天撃の振り方について ~Zスキルもタダじゃない!~

いくつか考えてる事を書いていこうと思います。まず前提として、天撃は通った時のリターンが大きいです。相手を浮かせる始動になるスキルですので、通れば何か特別な事情がない限り少なくとも相手体力の3割は持っていけます。

ですが、やはり近接攻撃ですのでリスクは伴いがちです。天撃を警戒させる事で相手の選択肢を狭める効果があるので、リスクがある時には一切撃たないのはあまり良くないと思いますが、①攻撃する瞬間、もしくは攻撃した後相手と距離が近くなる ②天撃を振った直後2秒間天撃をする事ができなくなる。逃げや回避にも勿論、反撃として天撃を使う事ができなくなる 

主にこの2つが天撃のリスクだと思って貰っていいです。このリスクを2つとも抑えられる天撃の振り方の一例を今日は短めに紹介しようと思います

天撃での攻撃には大別すると3つの振り方があります。

①横からの天撃

まず横にいる状態である為その時点でリスクが高く、さらに踏み込み、振り上げどちらのリスクも高く、その上振り終わった後相手が受けるなり天撃を潰すなりで浮かなかった場合の距離が近く 考えがある時は良いのですが あまりお勧めできる振り方ではありません。
ただ、エレマスが真横にいたら相手は攻撃したくなるはずですので、それを誘って回避しながら叩き込める事があり、リスクがあるという事自体が良い結果に繋がる事もあります

②壁から先端を当てる天撃

踏み込み時に軸がズレている為リスクが①に比べて軽減されていて、①よりは気軽に振れます ですがやはり打ち終わった際相手が浮いていなかった場合のリスクが重く、エレマスがコンボ火力が出せる状況や相手のコンボ火力が落ちている状態、もしくは他に手があまりない状態 等ではないとあまりやりたい振り方ではありません

③頂点部分を当てる天撃

これが最もお勧めの振り方で、軸をずらした位置から一瞬だけ軸をあわせてしまうのですが攻撃判定だけを押し付けて撃ち終わった後相手と軸がズレていて反撃を貰いにくい

このゲームでは、基本的に横軸が合っていれば合っている程、かつ距離が近ければ近いほどリスクもリターンも高い 所謂激しい戦いになります 自身の隙のある部分を見せる時は相手と離れたり軸をズラしたりして、相手の隙のある部分を見る時には相手と軸があっていて距離が近い状態である 方が勝ちやすくなると言えます なのでこの合理的な天撃の振り方は覚えておいて損はありません

そして天撃を振る際のコツをさらに一つ紹介しておきます

「相手が身を守る攻撃判定を持つスキル(ゴアクロスや疾風脚等)や、アーマー技が無い時、特にZスキルであるアッパー技が無い時に振る」というものです

相手の近くでアッパー技を使うというのはこのゲームで高いリスクがあります うまいプレイヤー程、アッパーを気軽に相手に見せなかったり、アッパーを振った後の2秒間の体が弱い時間をケアする為の手段を用意してきます そこで天撃を差し込む事ができる技術や知識を持っていると 相手の負担が増えます アッパー振ってしまった後のリスクをケアする為にスキルや場所、時間といったリソースを消耗します

そういった事を意識していくと、やっていく内に 今天撃を振ったら浮くか負担をかけられる という状況が見えるようになっていきます Z技を気軽に使わせられなくすれば、エレマスに対する相手の攻めもそれだけ限られてきます 相手が見せたリスクを利益として得る事 つまりチャンスを見逃さない技術は、やがて来るピンチを未然に防ぐ効果もあるのです

最初は狩られてもいいので、相手がエレマスの近くでアッパーを空振りした時は積極的に③で紹介したリスクの少ない天撃を押し付けていってみて下さい やっていく内に段々感覚がつかめてくると思います


この記事では、リスクの少ない天撃の撃ち方を通して、相手の近くでスキルやアッパーを使ってしまう事の意味も紹介させて頂きました

オマケとして、エレマスの大ダメージコンボ動画を1つ紹介してこの記事を終わろうと思います ありがとうございました ノシ