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8月, 2022の投稿を表示しています
◆縦軸と横軸について~目と目があったら戦争が起こる~  このゲームは、横スクロールベルトアクションゲームです くにおくんやファイナルファイトでもそうなのですが、アラド戦記は自分と同じ軸、つまり横を攻撃する手段は豊富で、縦軸を攻撃する手段は限られています なので、身を守りたい時は自分の真横に攻撃判定を置きましょう。例えばエレマスで相手にタテから接近されてしまったとしても、自分の真横をフロストヘッドやプルート等でガードしておくと案外敵は攻撃手段が限られます これは色々な場面で有効な考え方で、例をあげるとランチャーというキャラは陽子爆弾を使って相手と横の関係を作りチャンスにしてきます ランチャーが陽子爆弾を置いたら、まず陽子爆弾の範囲から逃げるのは当然なのですが、その後自分の真横をけん制スキル等で先着しておくと、相手はチャンスに攻め込み辛くなります 相手のチャンスや自分のピンチに、自分の真横をガードする、反撃できるなら取りにいってもいいです これを意識するといいです。相手のチャンス、自分のピンチの時は相手が最終的には横を合わせてくる事が多く、自分が今先着している軸で迎え撃ちカウンターを狙えるチャンスだとも言えます。 自分から横をあわせにいく行動は、基本的に弱いと考えてくださっていいです。 とはいえ、戦いを起こさなければならない時というのは沢山あります。特にこのアラド決闘では、クールタイムはあるのですがそれさえ回れば絶対に得をするというスキルが数多くあり、戦いを避けているばかりではいつか負けてしまいます。 攻め方が分からないという人は、①自分がどうやって横軸を待ち構えている相手の横に安全に入り込めるか を考えてみるといいです。普通に走って入って行ったのでは、その入り込む動きが相手にとってチャンスになり、そこから横軸が合った激しい戦いでも相手がチャンスがある。相手の方がチャンスが多く勝ちやすい状態になります。よほどその横軸が合った状態のリスクリターンが良くないと、勝ち越す事が難しくなります。 例をあげると巫女の場合普通に相手の真横にテレポートをしてから戦う、だと相手に2回チャンスがある、というか自分に2回リスクがあります。ですが、くりきの力を投げ、その戻りを相手に重ねながらテレポートをする事で相手にも2回のリスクが生じます。そのくりきを受けるなり反撃するなりの行動に一手を割か
 移動とは何か 移動するという行動は、誰にでもできてクールタイム0秒です つまりいつでも出来る。他の行動より移動の方が価値が高い時にスキルを撃ってしまうのは勿体無いですよね ベストな選択ではなく、それはつまり小さいミスとも言えます。 特にフロストヘッドやネンタンといったクールタイムがほぼない行動をもっているキャラは、移動するべき場面でフロストネンタンを撃ってしまいがちです。逆も然り。 全ての行動は、移動の価値と比較して行われるべきです エレマスが何故特殊なのかというと、クールタイムがほぼ無くて移動より価値の高い場面が多いフロストヘッドがあるから、行動選択が難しい 勿論他の行動もありますからね 全ての行動を、移動だけじゃなくてフロストヘッドの価値とも比較しないといけないわけです だから難しいんですね
 対戦相手、練習するタイミングの選び方について~モチベーションについての考え方~ 書いているうちに思ったよりデリケートでセンシティブな内容になってしまった為、書き直し中です。 ざっくりとどういう事を書いていたかと言うと、 「ちょっと勝ち越せる位の相手と戦うのが最終的には強くなりやすい」 「やりたい時だけやるのが強くなりやすい」 「やりたくなくてもやるべきタイミングがある。それに必要なものは信念」 「仲間は大事!決闘は飽きるかもしれないが人間は飽きないから」 というような事なのですが、思ったより読む事によるリスクが生じうる可能性がある事と、熱が入りすぎてしまい内容が主観に寄り過ぎてしまった事から、この記事はもっと時間を置きながら、日をまたいで修正していくべきだと考え一旦削除しました。 あくまで僕の主観なので鵜呑みにしないで下さいというような予防線を敷いて投稿しようかとも考えたのですが、繊細に取り扱わなければならない話題だとも考えたので、一旦保留します!なので、対戦相手、対戦タイミングの選び方、モチベーションの管理についてはもっとブログに慣れてから改めて書きます。 決闘哲学的な事はまだ取り扱わず、最初の内はもっと技術的な内容を書きます!よろしくお願いします。
エレマスの立ち回り、操作で最初に練習して欲しい事 こんばんは。初歩的なコンボは前の記事で書きました。次は立ち回りについての初歩的な操作トレーニングです。難易度の高い事はこの記事ではまだ取り扱わないので、トレーニングや練習、勉強や学習といった事があまり好きではない人でも大丈夫。 その前に、話しておきたい事が一つありますので聞いて下さい。 初心者の方でよくあると思うのが、立ち回りとコンボどっちを先に練習するべきか迷う事です。 結論から言いますと、僕はコンボから先に練習するのがいいと思っています。 自分がマラソンをする所をイメージしてみてください。その時あなたはスタートもしくはゴール地点のどちらかを教えてもらえないとします。スタート地点がどこだか分からなかったとしても、ゴール地点だけ分かっていればゴールできる可能性があります。そっちへ走ればいいだけですからね。しかしゴール地点がどこだか分からなかった場合、どんなにスタートとゴールが近かったとしてもゴールする事は不可能ですよね? アラド決闘における勝利条件とは、相手より上手くプレイする事ではなく、HPが無くなる前に相手のHPをゼロにする事です。どんなにうまく立ち回ったとしても、攻撃が当たった時に相手のHPが減らせないのでは勝てる可能性は限りなくゼロです。しかしコンボだけ完璧なら、運よくでも相手のミスでもなんでも攻撃が当たった、というのが一試合中2~3回起きれば勝てる可能性があります。まぐれでも相手に勝てる時があるかどうかというのが、どれほどモチベーションに関わるか想像してみて下さい。 そもそも、立ち回り(行動選択)は、リスクとリターンの兼ね合いで決まるものです。とある始動を取る行動があったとして、コンボの火力が高ければ高いほどリターンは大きくなり、その行動のリスクを上回り易くなります。とあるスキルがあるとして、そのスキルが通った時に与えるダメージが相手のHPの1割、というのと4割、というのでは「そのスキルを振ってもいいのかどうか、つまり狙うリスクをリターンが上回るのかどうか」に関わります。 特定のスキルからコンボがうまくできない状態というのは、その特定のスキルの価値が低くなっている状態という事で、まずコンボや繋ぎを練習し身につける事で、自分のスキルや行動に価値を付与しないと、何をやってもリスクばかりが上回り、そもそも立ち回る