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 ◆次の記事メモ 浮かせた相手、死んだ相手は反撃してこない 攻めきる事の大切さについて
◆リソースの総量を増やす為の考え方 記事にできそうなネタを見つけたので久しぶりに更新します! 僕が最近意識しているのは、一試合に使えるリソースの総量を増やすようなスキル回しです。 リソースというのは直訳すると資源という意味です。スキルリソース、攻撃リソースだけではなく体力リソースや位置リソース等、様々なリソースが決闘には存在しており、微妙なニュアンスが気になるので、「スキル」という書き方ではなく「リソース」という表現をします。持っている手札のようなイメージです。 決闘の一試合で、私達が使えるリソースには限りがあります。使えば無くなりますし、無くなったら時間の経過等で回復します。強力なリソースは大事に使う事も重要ですが、大きな成果を出せる良いタイミングでしっかりと使っていけなければ、どんどん腐っていきます。 強いスキルは相手の体力リソースにより大きな負担を与える為に、数多く使いたいですよね。 決闘というのはお互いが持っているリソースに、「プレイヤースキル、使い方、うまさ、駆け引き」 等という係数を倍率でかけて使い、相手の体力リソース、つまりHPと交換していき、 先に相手のHPを0にした方が勝ちになるゲームです。 当たり前のように感じるかも知れませんが、これを意識するのはとても重要な事です。 限られたリソースをより効率的に運用した方が勝ちます。 強いスキルを強く使う事が大事、リソースを使う際により強い倍率をかける事が大事。 これは多くの人が感覚的かつ当たり前に知っている事なのであえてこの記事では深く掘り下げません。 僕がこの記事で話したいのはそのリソースの総量の増やし方です。 リソースの総量を増やすには、回ってきたスキルを腐らせず、自分から強く使える状況を作っていき、ガンガン使ってまたクール状態にする。守りきれるギリギリのラインを見極めて、吐くべき所で吐く。吐き所は自分で作る。 クールが空けたのに使っていないスキルがあればある程損です。 具体的な話をします。当然、エレマスを例にしましょう。 サンダーコーリングというスキルは、かなり長い時間、自分の身を守る事ができます。 ですが、いきなり最初に使ってしまうと、サンダーで守っている時間に回復するリソースが無く、守りの価値、サンダーコーリングひいてはエレマスのバリューが低くなります。 そこで、まず他のスキルを全部吐ききって相手