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 コンボと立ち回りとは何なのか~ロッドとスタッフの使い分けについて~ 最近、コンボとは何なのか立ち回りとは何なのか、その二つにどういった関係があり、どう認識するとより勝ちやすくなるのかを考えていました。 後で修正するかも知れないのですが、現段階で僕がまとめた考え方を書きます。 結論を言いますと、コンボ、立ち回りとは「状態」の事です。具体的には、コンボというのは「どちらかが動けなく一方的に攻撃できる状態」。立ち回りというのは、「どちらも動けて双方が攻撃、防御、回避つまり行動できる状態」と考えていいと思います。 何故このような事を考えたのかというと、具体的にはロッドとスタッフの使い分けをする事を最近考え始めているからです。いつロッドを持って、いつスタッフを持てばより有効か。またそれは何故かを考えたかったのです。 それを考えるには、まずロッドとスタッフの性質の違いを説明しなければなりません。 ロッドは、攻撃速度キャスト速度が速く、かつ物理魔法スキルのクールタイムがスタッフより短いです。スタッフは、純粋な火力が高いです。 立ち回り中では、スキルのダメージ以外の性能の部分がより重要になってきます。つまり当てやすさですね。なのでロッドを使うのがいいと思いました。コンボ中では、スキルのダメージの部分の性能がより重要になってきます。必ず当たる状態ですので、当てやすさよりダメージです。なのでスタッフを使うのがいいと思いました。 相手がこれから行動不能の状態になるよ、という時にスタッフを持つ事を始めたのですが、次に考えたのが どういうコンボをすればいいのか です。 思えば、僕のエレマスはコンボレシピはある程度あるにはあるのですが 毎回状況に応じて何をどこまでいれるのかを変えています。またそれは何故かを改めて考えてみた所 「コンボというのはすればする程リスクが上がっていくから」なんだと思いました。別の言い方をしますと、「コンボ中というのも決闘の状態の一部に過ぎず、そこで時間、場所、スキル等のリソースを投入する事はリスクになる」という事です。さらに、片方が行動不能の状態が続けば続く程、スタックリスクとヒットリカバリー上昇のリスクが上がっていくので、これも大きな要素でしょう。 エレマスは場に色々な準備をしておく事ができるのが強いキャラクターですので、 コンボをギリギリまで入れてダメージを取っ
 小技集、テクニック2 エレメンタルバーンの点灯 最初は難しく意識しなくても大丈夫ですが、慣れると余裕がある時位にはエレバンを管理できるようになります。火力が上がり勝ちやすくなる効果があります。 フレームストライクからの拾い フレームストライクからしっかり浮かせるのは意外と難しいです。最も簡単で安定する方法は、相手の落ちてくる所にあらかじめフロストを敷いておく方法だと思います。 フロレの価値が高まっている位置関係の一つ 相手が縦にいる時はフロストが誘導せず、フロストを出す行動の価値が低くなっています。フロストの価値が下がっている位置関係、つまりフロストを出さなくて良い状況、その時間に価値を出せるスキルなので、フロレはあると嬉しい。 地味に重要なテクニックを紹介します。フロストヘッドをヴォイドの様に盾として使う事です。これは知っているとかなりエレマスの行動範囲が広がります。 狙ってやっても便利ですが、フロストをリリースした瞬間に相手が縦に入り込んできて結果誘導しなかった...という事は非常に多く そのフロストを有効活用できるので便利な考え方です。単純にヴォイドを出せるだけの時間がないが何か相手から身を守れる設置物が欲しい、という時にも使えます。自分と相手の間にフロストがある状態はできるだけ常にキープしたいです。 フレストを出してフレストが爆発する前に相手の行動を阻害するようなスキルを出す サンバーストが分かりやすいですがチリングや落花等でもいいです。エレマスが足元にフレームストライクを置くのは、強力なカウンター行動であり、エレマス対策が進んでいる相手はそのフレストで浮かないための手段を確保した上で走りこんできます。具体的に言うとフレストの爆発に合わせてHA技を出したり、ガードしたり、無敵になれる投げ等でエレマスを攻撃したりですね。 なので爆発する前にもう一つ攻撃をしてしまいます。相手はこのどちらかに当たれば浮いてしまいますので、足元にフレストを置くカウンターを狙う場合、これを意識できれば勝率が上がります。これを行う際、相手の背中側にフレストを出して その反対方向から追撃をするようにすると ガードが非常に難しくなり、エレマスを攻める手順が限定され結果相手のリソースを削り易くなります。 このゲームにおいて、特にエレマスの場合は起き上がり時の無敵時間の使い方は非常に重要です
 この記事では、息抜きにエレマスの小技的なのをいくつか紹介していきます。 プルートの戻ってくる性質を利用 このゲームでは横軸を攻撃する手段の方が縦軸を攻撃する手段より圧倒的に多いです。これが繋がる事を知っていると、相手が横に入り込む動きのリスクが高くなり、勝ちやすくなります また、プルートはブーメランのようなもので、撃った後に自分が軸をずらすとついてきます。これを利用して、斜めからプルートを撃ち、戻りを当ててそこに竜牙や天撃を差し込む事ができます。 相手が斜めに居る時に、あらかじめ自分の真横を守る為に斜めからプルートを出す事はよくあります。その際、相手の対応次第で、こちらから軸を合わせて戻りを当てて始動をとってしまえます。この動きができると、この位置で出したプルートを、自分の守りだけでなく攻めの布石として使え、相手が対処、考慮しなければいけない事が増えます。 天撃は瞬間的に自分の縦軸をズラせます。これを利用し、プルートの戻りを当てる事ができます。 かなり安全度の高い攻撃で、敵を仰け反らせて一瞬止めるので、誘導しているフロストが場にある時に特にリターンを発揮します。この技術があると、相手はよりフロストの近くに行き辛くなり、行動を制限できます。 プルートは先端で往復する時に一瞬着地し、地面を蹴って戻ってきます。つまりダウンに当たります コンボ〆に遠くからプルートをすると、クイックスタンディングがある相手にも比較的安全にダウン追撃ができます。また相手のダウンしている状態が少し長くなるので、その間にフロストやヴォイドを出せたり、動ける時間のアドバンテージを得る事ができます。 クイックスタンディングしてくれたならしめたものです。 落花掌からは基本的にプルートが繋がります。落下掌は貴重な発生の早い近接スキルです。これに助けられる事は非常に多く、そこから浮かせられるとかなり勝ちやすくなります。要練習。 壁に当たるとフロストは消えてしまうため、壁際のコンボはやや距離感にコツがいります。 難しければ難しい程、失敗するリスクは上がります。なので、フルチャージした落花で相手を壁にバウンドさせて、反転させるとより簡単にコンボが出来ます。 コンボ動画でさりげなくやっていましたが、ダウンしている相手に天撃やフロストを当てると少し浮きます。そこに落花掌を当てて吹き飛ばす事ができます。ここからプル
 フロストヘッド講座① ~フロストヘッドの性質~ フロストヘッドはとても奥が深く、また僕も完全に理解しているとは言えないため、講座をするのにプレッシャーや自信の無さがあり、腰が重くなっていましたが分かっている事、コツのようなものを少しずつ記していこうと思います。 まずフロストヘッドの性質を説明していきます。 Ⅰ.フロストヘッドには視野がある フロストヘッドには視野があり、地面にバウンドした瞬間に視界に入った相手が居ると誘導状態になり、相手を追尾するようになります 大事なのはバウンドした瞬間だけ視野を持っている事です 空中にいるフロストヘッドは目が見えていません この位置からキーを入力してない、ニュートラルフロストヘッドだとバウンドした時に相手に誘導しません。しかし2発目、下入力フロストヘッドだとより手前にフロストが落ちたのでフロストの視野に相手を入れる事ができています。 何か事情がない限りフロストは手前で着地してくれた方が得だという事が分かりますね。ですのでフロストヘッドを出す時、基本は下入力をしながらリリースする事になります。 逆にエレマスと対峙する時は、エレマスの縦軸に張り付いている時間が長ければ長い程、自分に誘導するフロストヘッドの数は少なくなっていきます。エレマスを攻略する時は、エレマスを直接狙うのではなくエレマスの縦を取る事をまず目指して、その状態を少し維持して場のフロストが減ってからエレマスを倒しに行くとうまく行きやすいです。 エレマス側としては、相手を追尾している状態のフロストヘッドが無いと攻め辛くかつ守り辛い、つまり立ち回り辛くなるので 相手を引き剥がす動きが必要になってきます。エレマスは基本的に相手より足が遅いので、基本的にはスキルを使って引き剥がす事になります。引き剥がす為の方法をいくつか紹介します ①チーリングフェンスを使う チーリングフェンスは当てると相手を横に弾き飛ばす効果があるので、これで相手と横の関係を作りフロストの起点を作るんですね。 なのでエレマスと対峙する時は、このチリングをガードやHAスキル、もしくは回避、バクステ受けをする事で吹き飛ばしを防ぐ事ができれば、もしくはチリングを受けながらエレマスを狩れる手段を抱えていると、かなりエレマスを苦しくできます。 ②フレームストライクを使う フレームストライクはダメージも高いですし、受けら
 天撃の振り方について ~Zスキルもタダじゃない!~ いくつか考えてる事を書いていこうと思います。まず前提として、天撃は通った時のリターンが大きいです。相手を浮かせる始動になるスキルですので、通れば何か特別な事情がない限り少なくとも相手体力の3割は持っていけます。 ですが、やはり近接攻撃ですのでリスクは伴いがちです。天撃を警戒させる事で相手の選択肢を狭める効果があるので、リスクがある時には一切撃たないのはあまり良くないと思いますが、①攻撃する瞬間、もしくは攻撃した後相手と距離が近くなる ②天撃を振った直後2秒間天撃をする事ができなくなる。逃げや回避にも勿論、反撃として天撃を使う事ができなくなる  主にこの2つが天撃のリスクだと思って貰っていいです。このリスクを2つとも抑えられる天撃の振り方の一例を今日は短めに紹介しようと思います 天撃での攻撃には大別すると3つの振り方があります。 ①横からの天撃 まず横にいる状態である為その時点でリスクが高く、さらに踏み込み、振り上げどちらのリスクも高く、その上振り終わった後相手が受けるなり天撃を潰すなりで浮かなかった場合の距離が近く 考えがある時は良いのですが あまりお勧めできる振り方ではありません。 ただ、エレマスが真横にいたら相手は攻撃したくなるはずですので、それを誘って回避しながら叩き込める事があり、リスクがあるという事自体が良い結果に繋がる事もあります ②壁から先端を当てる天撃 踏み込み時に軸がズレている為リスクが①に比べて軽減されていて、①よりは気軽に振れます ですがやはり打ち終わった際相手が浮いていなかった場合のリスクが重く、エレマスがコンボ火力が出せる状況や相手のコンボ火力が落ちている状態、もしくは他に手があまりない状態 等ではないとあまりやりたい振り方ではありません ③頂点部分を当てる天撃 これが最もお勧めの振り方で、軸をずらした位置から一瞬だけ軸をあわせてしまうのですが攻撃判定だけを押し付けて撃ち終わった後相手と軸がズレていて反撃を貰いにくい このゲームでは、基本的に横軸が合っていれば合っている程、かつ距離が近ければ近いほどリスクもリターンも高い 所謂激しい戦いになります 自身の隙のある部分を見せる時は相手と離れたり軸をズラしたりして、相手の隙のある部分を見る時には相手と軸があっていて距離が近い状態である 方が勝
 やった事はないのですが、試験的に力技で動画を撮影して、コンボを説明します ①天撃フロストプルートのループコンボ。まずはこれをいつまででも続けられるように練習してください。 ②シンプルで比較的簡単なコンボ〆。プルートを投げてフレームストライクを設置し、相手が地面につかないように竜牙でつなぎます。相手が打ちあがったら、フルチャージでハロウィンバスターを出して、さらにフルチャージのフロストをぶつけます。この後チーリングフェンスをしてもgoodです。 ③コンボ中にバフをかけたくなったら、プルートの往復を活用すると良いです。 ④ダウンコンボも色々ありますができなくても大丈夫です。一例を紹介します。ショータイム中はフロストのクールが短くなるので、フルチャージフロスト→ノーチャージフロスト→天撃→フルチャージフロスト...とループする事ができます。 ⑤アイディア次第で色々できます。ショータイムがあればさらに色々できますので楽しいコンボを探してみてください。 ⑥サンバーストからサンダーコーリングのフルチャージを当てる事もできます。これを応用すれば、勿論ナイトホローでもハロウィンバスターでも可能です。 この記事の終わりに  試験的に動画を導入してみました。良くなかった点は今後改善していこうと思っています。とても全てのコンボを載せる事はできませんが 伝えたかった事は、エレマスのコンボは自由度が高く、色々な繋ぎがあって楽しいという事です。今後怪しげなコンボを、関係ない話題の各記事にオマケとしてちまちま載せるのもいいかな、と思っています。
 この記事はいつもより主観が多めになっています。ブログの主旨からもある程度外れていると思います。題材は 「一つのキャラを使い続けた方がいいのか、色々なキャラを使ってみた方がいいのか」です。キャラ選びの話ですね。まず結論から言いますと、一つ心のメインキャラを決めて、その上で興味が出たりしたキャラクターもやってみたい時にやってみる というのがいいと思います。寄り道をしているつもりが最短距離だった、という事はままあると思います。 僕の立場からいいますとエレメンタルマスターは強いし楽しいし奥深いよ、だからエレメンタルマスターをメインキャラにするといいよ という意見なのですが、実際人によって得意な事、苦手な事、楽しいと思う事は違うはずで、そういった時に「エレメンタルマスターは自分には合わないな。」と思い決闘ごとやめてしまうのは勿体ないです。エレマスに疑問を抱き、別のキャラクターに浮気した結果、エレマスの強い所が分かってまたモチベーションが復活したりする事はよくあります。個人的な話になってしまうのですが、僕は丸2年程、エレマスより強いキャラがいる気がすると言って使っていなかった時期がありましたが、結果的にその経験によってエレマスへの理解度が上がりました。例えはあまり良く無いですが 浮気して始めて相手の良さに気付く、という事もあります その際にどうやって心のメインキャラクターや浮気相手を選ぶかの方法なのですが、オススメなのはまず決闘で強いプレイヤーだと言われている人や、結果を残している人に、配信でのコメントでも実際に突撃して質問でもいいのですが、今強いキャラクターを聞いてみて、その中から選ぶと間違いが少ないと思います 環境というのは回るもので、その時その時で強い、つまり勝ちやすいと言われるキャラクターは変わっていきます。所謂強キャラというものです。最初は何も分からなくても良くてとりあえずそれを使ってみると、後から強い理由が分かってきます。そのキャラクターが何故勝ちやすいかという事に気付いたり自分で分析したりすると、このゲームで勝つために必要な要素が少しずつ分かってくるのです。学んだ結果勝てるというよりは、勝った結果学べるというというイメージが僕の中ではあります。勿論人によって、負けた時に反省したりめげずに分析したりするのが得意な人もいて、負けた数だけ強くなる人もいますが、僕は勝て
積極消極の方針の決定の一つの要素~強い時間、弱い時間~  積極的に戦いを起こすか、消極的に戦いを避けるかの判断、その判断基準の一つに時間帯があります。自分が強い時間と弱い時間、相手の強い時間と弱い時間を知っている事が前提です。所謂知識というもので、この量や質が勝つために必要なものの一つです。 全ての対戦相手の強い時間と弱い時間を知るのは大変なので(大なり小なり知らなければならない事ではあります)ひとまず、自分のキャラクターの強い時間と弱い時間をまず意識すると良いです。 例えばエレメンタルマスターの場合、明確に強い時間帯はショータイムと不屈がかかっている間です この時により衝突や激しい戦いが起これば起こるほど、つまりお互いの体力ゲージやリソースが大きく変動する状態にすればする程、イメージを掴み易い表現をすると攻める程勝ちやすくなるはずです ショータイムと不屈以外にも、位相変化がクールの時はなるべく戦いを起こさないように消極的に行った方がいい、ホドルが場に居る時は相手のリスクやミス率が上がっているので積極的に行った方がいい、ハロバスを持ってる時はこちらのリターンが上がっているので積極的に行っても良い、相手を追尾する状態のフロストヘッドがいい位置にいるので積極的に行こう 等、自分の強さ弱さだけでも勝ちやすい判断を完璧にするのはほぼ不可能で、よりベターな選択を模索していく感じになると思います それに加えて相手の強さ弱さも考慮しなければならないので、決闘というのはとても奥深いゲームになっているわけです うまい人は自分が相手より強い時間に積極的に攻めて、自分が相手より弱い時間帯に消極的に守る これが上手いです。 さらに、自分が強い時間を作る、弱い時間を作らない これも強い人ほどうまくて、クールタイムがあるベルトアクションゲームというアラド戦記の決闘独特の感覚が必要となってきます 僕の考え方としては、こんな難しいゲーム誰にも理解できるわけないんだから自分も全部は理解しなくても大丈夫 と考えて気軽にプレイしています。どっちがより分かっているかというだけの話で、全知全能である必要はないという事です フロストヘッドを相手に誘導するように撃てた状況は、自分が強くなって相手が弱くなっている状況になっているとも捉える事ができるんですね せっせとヴォイド出してフロスト誘導させて、自分がより強い
おはようございます 日を置いて自分で読み返してみた所、前の記事では、誤解を生む可能性のある表現がありました。あの書き方では、「リソースは温存すればする程勝ちやすい」とも取られかねません リソースは温存する事も大事なのですが、適宜吐きに行ってその恩恵を受け取らなければなりません  スキルを温存しているというのは、悪く言うとその間腐らせているとも取れますよね 強力なスキルがある場合、それが活きる場面を自分から積極的に作りに行って、数多く撃つ事 そしてその成果を狙う事つまり 「スキルを回していく」という考え方も重要です 温存すべき時に温存し、吐くべき時に吐く。要するにリソースを効率的に運用する。 もっと感覚を掴み易い言葉に言い換えると、「どんどん使っていく」になるかと思います 回す=どんどん使う だと認識して頂いて良いです 強いスキル、大型のスキルは、持っているだけではその効果を最大限に発揮しきれません 例えばハロウィンバスターは強力なダメージを持っているスキルですが 当てなければ1ダメージも出せません ハロウィンバスターを活用しようと思うなら、相手を浮かせるような動きをする ハロウィンバスターが開いてるから、SP振ってるから、天撃をちょっと積極的に狙ってハロバスの活用を狙っていこうかな、とかそのくらいの感覚です サンダーを活用しようと思うなら、効果的にサンダーを使えるように場を整備する動きが必要になっていくと思います 相手の行動ができるだけ制限されていて、かつエレマスの周りにヴォイドやホドル、フロストやチリング等の相手のリスクになるものがあればあるだけ良いです 強いスキルは沢山撃てた方がいいよね、じゃあそれをより効果的に撃てるように準備をしよう ということです。 エレマスの中級魔法スキル。ヴォイド、フレームストライク、チーリングフェンス、サンバースト、これらはどれも強力で、数多く撃てれば撃てるだけ得できて強いです ただし、成果を得られず無駄になってしまう撃ち方では意味がありません 自分からそういった強力なスキルを使えるタイミングを作りだしていきましょう うまいプレイヤーはスキルや場所、時間や体力といったリソースを吐く際の効率が良いです 撃つべきタイミングを自分で作るのがうまい つまり強いスキルを強く使います 「スキルを温存する」事も重要ですが、「スキルを回していく」とい
長い事ブログを更新していなかったので、そろそろマズいと思い生存報告です。 ちゃんとした記事を書こうと意気込むと、かえってブログを書く敷居が上がってしまい、書かなくなるという事が分かり始めてきました。 なので、少し方向転換をして、ちょっと思った事とか決闘についての小話を、メモ帳位の気軽さでちまちまと書くような記事も増やして行こうと思います。 それだけでこの記事を終わるのもなんですし、せっかくなので一つ小話として、フローレスセントが何故思ったより遥かに強いのか それに関する事を書きます。 エレマスは、どちらかというと攻略するより攻略される側のキャラクターなのかな、と思っています。まずは相手を倒す事より、相手に倒されない事を意識する方が最初のうちは勝ちやすいと思います。 エレマスを攻略するとなると王道なのは、移動やフェイント、プレッシャーをエレマスにかけて、エレマスが対処しようと強めのスキルを出した後に攻めるというものがあります。代表的なスキルは、チリングやフレスト、サンバースト等ですね なので、対エレマスがうまい相手はよりプレッシャーのかけ方やフェイントがうまく、 そしてエレマスが上手い人はよりちょっとしたプレッシャーやフェイントに対してスキルを使わなくなっていきます 自分を守る為に使うスキルを節約して相手の圧をいなせばいなすほど、強力なスキル群をより攻めに使っていけるという事です。相手にしているエレマスの攻撃が激しいと感じる時は、それは守りや逃げの技術が不足しているからではなく、攻めのプレッシャーが不足していてエレマスの武器を奪いきれてない可能性があります。 このゲームにはクールタイムがあるので、攻めるべき時、優位を取れる状況でしっかり攻める事ができれば、その分相手に守りにスキルを使わせられ、結果敵の攻撃リソースを消耗させる事ができ 身を守る事にも繋げる事ができます なので上手いプレイヤーは攻めでも守りでも節約するのがうまい。できるだけリソースを使わずに高い費用対効果を見込める動きをするのが巧みです そのリソースを使わない動きの筆頭として、移動があります。 移動はいくら使っても基本的にはリソースを消費しません なので移動がうまければうまいほど、見た目以上に優位なプレイングができます。攻めも守りも強力になる そこでフローレスセントが出てくるわけですが、このスキルを置いて