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◆お久しぶりです、しばらくポケ○ンユナイトをやっていたのですが、また最近決闘をプレイし始めたので、ブログを更新します。 まずお伝えしたい事があります。この記事を持ちまして、ブログの方針を少し方向転換させて頂きます。エレマスでの決闘プレイを長年やってきた結果自分が分かってきた事を書いていくのではなく、これからは、今思っている事、試している事を細かくどんどん書いていこうと思っています。 というのも、長らく性能が大きく変化していなかった決闘エレマスに、最近大きなバランス調整と変更が入った為、多くの場面で考え方を一新する必要があったためです。 その変更で一番影響が大きいとみられるのが「これからは1試合における位相変化の回数を1回までとする」 という部分です。 他にも変わった点はあるのですが、この変更がエレマスに与える影響は特に非常に大きいです。この点に関してのみ言えば純粋に弱体化の調整ではあるのですが、その代わりに他の部分が強くなったり、決闘自体に「レイジモード」という仕様が追加されたりしていて、まだそのの影響全体を把握しきれていない状態、今手探りをしている所ですね。 大きな改変、シーズン変更の混沌とした状況でどのようにプレイングを模索していくのかという過程も含めて、読者の皆様には楽しんで頂けたら嬉しいです。 次回の記事は「位相弱体について」になります。よろしくお願いしますね。
サンバースト、チーリングフェンスの撃ち方について ・皆さん良い年末をお過ごしですか。僕はずっとエレマスで決闘しています。 今日は、即時の守りの要であるサンバーストとチーリングフェンスの撃ち方について説明します。 チーリングフェンスは相手を横に弾き飛ばすので、相手と横の関係、ナナメの関係を作れます。その後フロストヘッドを撃てば誘導させられるので、当てた後の条件が良くなりやすいとても強力なスキルです。チリングを当てられた相手はまたエレマスの縦を取る動きが必要になる事が多いので、そこでリターンをもう一度稼げます。 サンバーストは、ダメージも低くその後の追撃も条件が揃ってないといけないのと、さらに外した時の硬直が大きいので一見振りにくいスキルです。僕も昔は、サンバーストに頼るような状況がそもそも負けだと思っていてあまり使わなかったのですが、最近ではもっと強気に多用しています。というのも、このスキルは相手を転ばせるので、苦しい時に振って当てられるとグッと楽になり、実際のダメージ以上にリターンが大きい事が分かってきたからです。 また、チリングとサンバは結局振り方で、何も考えずに出すのではなく 相手が受けれるようなHAの無い状況をなんとか作り出してから振るとか(Zを出したのを見てから振るのが分かり易い例ですね)、何かの飛び道具で相手の行動を制限した上で振る等、上手いサンバの振り方と下手なサンバの振り方があります。前の記事であったと思いますが、そういう事を考えながらサンバを振っていくと、段々とサンバやチリングの吹き飛ばしが確定するタイミングというのが見えるようになってきます。 サンバとチリングを出す時の心構えをもう一つ書くと、可能ならできるだけ引きつけてor踏み込んで出す事です。遠くから余裕をもって安全に振ると一見安全に見えるのですが、サンバとチリングをそこで当てなかった事によって、チリングを当てていれば得られたチャンスを失っていたり、サンバを当てていれば訪れなかった危機が後で訪れたりします。 多少リスクを負ってでも、踏み込んでチリングとサンバを当てた方が、試合全体を見た時にリスクが減っている事が多いです。 これは他の職でも言える事で、クール重めの守る為のスキルや、試合運びに関わる重要なスキルは、リスクを負ってでもぶつける気持ちでいかないと、つまり安全に安全にと使ってしまうと、かえ
勝てない相手に勝てるようになりたい! ~変化とスランプの必要性~ 主観よりの内容になります。 僕はいつかどうしても勝ちたい相手というのが何人か居て、彼らに勝つ為に日々その相手に対戦を申し込んでは、10回に1~2回勝てたらまずまずかな、といった感じで負け越す日々が続いています。 自分がその相手の対策をするということは、同時に相手の対エレマス研究も進むという事で 相手より早いスピードで上達しないと、その差は一生埋まりません。 明確に自分のエレマスが被食者側にまわっていて、この差を埋める為には上手くなるとか強くなるではない。自分に何が足りないのかを考えていました。 アラド決闘をしていると、この「一生勝てそうに無い相手問題」はほぼ誰にでも必ず付きまとってきます。うまくなればいいとかそういう次元ではない負ける相手。職相性だったり、考え方の相性だったり、単純に技術の差だったり、何かしら原因があるはずです。 結論として、必要なのは食われる側としての自覚と変化だと思います。 順当に行けば自分が勝ちこせるであろう相手に対しては、ごちゃっとした荒れる展開は避けて進め、順当に行けば自分が負けるであろう相手に対しては、お互いのミスが起こりやすい、激しく荒らしていくような展開を目指していくのがいいと僕は考えています。 基本的に人間はどんなに上手くても人間なので、必ず秒単位数個とかそういうレベルの小さい小さいミス(ベストではない行動)をしています。速くて激しい展開、お互い時間的余裕が無い状態で位置や状況がどんどん変わる、リソースの交換の量を多くすれば、そういったミスは誰でも増えます。勿論荒らしに行く側(不利側)のミスも多くなるのですが、安定を目指す側のミスが増える事が、普通だったら負ける不利側のミスが増える事より価値が高い。 結果の上振れや下振れの幅を大きくして、「勝ち越せはしないけど今ワンチャン勝つしかない」動きが必要な瞬間が、決闘をしているといつかあるはずです。 自分と相手のどちらが上なのかというのを正確に把握していなければ、自分がどちら側なのかが分からず、勝ちやすい、より生存しやすい方針を取りにくくなります。 なので、自分がどの相手、どのキャラクターが苦手でどのキャラクターが得意なのかは、できるだけ知っておくといいです。 例えばお互いがもう目の前の相手にアッパーを振るしかなくなる瞬間。そ