コンボと立ち回りとは何なのか~ロッドとスタッフの使い分けについて~

最近、コンボとは何なのか立ち回りとは何なのか、その二つにどういった関係があり、どう認識するとより勝ちやすくなるのかを考えていました。

後で修正するかも知れないのですが、現段階で僕がまとめた考え方を書きます。

結論を言いますと、コンボ、立ち回りとは「状態」の事です。具体的には、コンボというのは「どちらかが動けなく一方的に攻撃できる状態」。立ち回りというのは、「どちらも動けて双方が攻撃、防御、回避つまり行動できる状態」と考えていいと思います。

何故このような事を考えたのかというと、具体的にはロッドとスタッフの使い分けをする事を最近考え始めているからです。いつロッドを持って、いつスタッフを持てばより有効か。またそれは何故かを考えたかったのです。

それを考えるには、まずロッドとスタッフの性質の違いを説明しなければなりません。

ロッドは、攻撃速度キャスト速度が速く、かつ物理魔法スキルのクールタイムがスタッフより短いです。スタッフは、純粋な火力が高いです。

立ち回り中では、スキルのダメージ以外の性能の部分がより重要になってきます。つまり当てやすさですね。なのでロッドを使うのがいいと思いました。コンボ中では、スキルのダメージの部分の性能がより重要になってきます。必ず当たる状態ですので、当てやすさよりダメージです。なのでスタッフを使うのがいいと思いました。

相手がこれから行動不能の状態になるよ、という時にスタッフを持つ事を始めたのですが、次に考えたのが どういうコンボをすればいいのか です。

思えば、僕のエレマスはコンボレシピはある程度あるにはあるのですが 毎回状況に応じて何をどこまでいれるのかを変えています。またそれは何故かを改めて考えてみた所

「コンボというのはすればする程リスクが上がっていくから」なんだと思いました。別の言い方をしますと、「コンボ中というのも決闘の状態の一部に過ぎず、そこで時間、場所、スキル等のリソースを投入する事はリスクになる」という事です。さらに、片方が行動不能の状態が続けば続く程、スタックリスクとヒットリカバリー上昇のリスクが上がっていくので、これも大きな要素でしょう。

エレマスは場に色々な準備をしておく事ができるのが強いキャラクターですので、

コンボをギリギリまで入れてダメージを取ったが、その後相手が動けるようになった時、つまり立ち回りの状態に移行した時に場に何もない、距離が近い(=時間がない)、という事が起こった時 にまずくなるキャラクターです。

エレマス以外のキャラクターもそうなのですが、コンボをした後どうやってそのコンボで生じたリスクをケアするのかという事を考えなければなりません。また、コンボをした後の立ち回りでいかにリターンを取るのかという事も考えなければなりません。格闘ゲーム用語はよくわからないのですが、所謂セットプレイというものの一つになるのかな、と思います。

エレマスの場合具体的には、コンボをして相手が起き上がった時に 場にヴォイドがあるか、フロストがあるか、フロストの鈍化はかかっているか、チリングが場にあるか、もしくは手元にあるか。相手と距離が離れていて、軸がどれくらいズレているか。こういったコンボ後の状況をより良い状態にしてその後の立ち回りに繋いでいく事が、より勝ちやすくなります。

結局、そのコンボでのダメージをどれだけ重視するのか、どこまでリスクを負ってどこまでリターンを狙うのかというのは、その時の状況とリスクリターンの兼ね合いになっていくと思います。そういう意味で、立ち回りとコンボというのは切っても切り離せない関係で、分けて考えるものではないと思っています。コンボは立ち回りに影響を与え、立ち回りはコンボに影響を与えるのですから。

じゃあ何故多くの上手な人がコンボ中にリスクを負ってガンガンリソースを投入するのかというと、コンボ中というのは、投入したリソース、負ったリスクに対して、大きなリターンが見込める状態という事だからなんですね。前の記事でも取り扱った通り、自分が強い時間帯の最たるもので、なのでそこでは積極的にいった方がいいという事ですね。

この記事を読んだ皆さんも、コンボ中には立ち回りの事も考え、立ち回り中にはコンボの事も考えるようにしてみて下さい。僕はとりあえず、相手を浮かせたらスタッフに持ち替える、といった事をしばらく試してみたいと思います。