勝てない相手に勝てるようになりたい! ~変化とスランプの必要性~

主観よりの内容になります。
僕はいつかどうしても勝ちたい相手というのが何人か居て、彼らに勝つ為に日々その相手に対戦を申し込んでは、10回に1~2回勝てたらまずまずかな、といった感じで負け越す日々が続いています。
自分がその相手の対策をするということは、同時に相手の対エレマス研究も進むという事で 相手より早いスピードで上達しないと、その差は一生埋まりません。
明確に自分のエレマスが被食者側にまわっていて、この差を埋める為には上手くなるとか強くなるではない。自分に何が足りないのかを考えていました。
アラド決闘をしていると、この「一生勝てそうに無い相手問題」はほぼ誰にでも必ず付きまとってきます。うまくなればいいとかそういう次元ではない負ける相手。職相性だったり、考え方の相性だったり、単純に技術の差だったり、何かしら原因があるはずです。
結論として、必要なのは食われる側としての自覚と変化だと思います。
順当に行けば自分が勝ちこせるであろう相手に対しては、ごちゃっとした荒れる展開は避けて進め、順当に行けば自分が負けるであろう相手に対しては、お互いのミスが起こりやすい、激しく荒らしていくような展開を目指していくのがいいと僕は考えています。
基本的に人間はどんなに上手くても人間なので、必ず秒単位数個とかそういうレベルの小さい小さいミス(ベストではない行動)をしています。速くて激しい展開、お互い時間的余裕が無い状態で位置や状況がどんどん変わる、リソースの交換の量を多くすれば、そういったミスは誰でも増えます。勿論荒らしに行く側(不利側)のミスも多くなるのですが、安定を目指す側のミスが増える事が、普通だったら負ける不利側のミスが増える事より価値が高い。
結果の上振れや下振れの幅を大きくして、「勝ち越せはしないけど今ワンチャン勝つしかない」動きが必要な瞬間が、決闘をしているといつかあるはずです。
自分と相手のどちらが上なのかというのを正確に把握していなければ、自分がどちら側なのかが分からず、勝ちやすい、より生存しやすい方針を取りにくくなります。
なので、自分がどの相手、どのキャラクターが苦手でどのキャラクターが得意なのかは、できるだけ知っておくといいです。
例えばお互いがもう目の前の相手にアッパーを振るしかなくなる瞬間。それは運ゲーと呼ばれたり、人知の及ばない領域で結果が決まったりするので、基本的にはそこそこ強い人程嫌がる状況だと思いますが、実際にはその時にはもうすでに有利不利は発生しています。始動が取りにくい職にとってはその五分五分の状況を作れた事がすでに良いと言え、また痛くて硬いキャラクターである方がより有利です。浮く確率は五分五分でも、そのリターンとリスクが違うのですから。
なので例えば同じガードでも、一方的にやれる能力が非常に高い代わりに圧倒的なワンチャン力は無さめのウェポンマスターが置きガードを押し付けるのと、捕まえるの手段にリスクを持つ代わりに通った時の爆発力が高いbskが置きガードを押し付けるのではまるで意味が違います。bskがガードでぶつけて行くのは割と平常運転な所もあって、ポンマスでガードをぶつけて行くのは同じ回数浮いて浮かされてをしたら負けてしまうポンマスにとっては荒らしに行く要素が強い行動だと言えます。
自分と相手の相性差を知っておけば、自分がどの行動をしても良くて何をすると良くないのかも見えてきます。
少し話が逸れましたが、言いたい事は「強者には強者が取るべき戦術、弱者には弱者が取るべき戦術がある」という事です。
思うに、勝てない相手に勝てるようになる瞬間というのは、うまくなったからではなく、何らかの原因で根元から何かの行動と行動の関係性が変わり、その結果全ての行動のリスクとリターンが変化した時です。1つの勝てる動きに気付くだけで、他の行動全てがいきなり通るようになる、といった事は日々起きています。対策、そして対策の対策というのはうまくなる事もその一つですが、変化を求めた結果生まれていくものだと感じています。
根元から自分の意識を変えていく事ですね。普段あまりしないような行動をしてみるとか、何か違う事をしようとする。
意外な結果を求めているのですから、意外な行動をしていくのは理にかなっています。
しかし無視できない問題もあります。意外な行動が何故自分にとっても相手にとっても意外なのかと言うと、一見最適解ではないからです。最適解が何故最適なのかと言うと、それが一番勝てそうだから。決闘というのは自分が考えた一番勝てそうな動きをするゲームなので、自分に変化をつけるというのは今まで自分に根付いていた勝てそうな動きを崩す事です。変化をつけるというのはそういう事で、怖いですし、誰かに勝とうとした結果立ち回りが崩れて誰にも勝てなくなる時期が発生しかねません。
一箇所何かを変えた結果どこにどんな影響が及ぶかははっきり予測できず、スランプに陥ったり、ある部分では下手になるリスクもあります。
僕は、スランプはうまくなろうとした回数、勝てない相手にもっと勝ちたいと思った回数、向上心が多ければ多い程数多く発生しやすいと考えています。スランプは、必要なものです。
例えば誰かに負けたくない場面で負けてしまった時等にも突入してしまう事もあるのですが、それも結局負けるというストレスに適応する為に脳が変化と適応を求めた結果なのかなと。負けたくない、勝ちたい、自分にとって価値のある大きな舞台で、高いストレス環境で戦うという事はそれ自体が強くなるために価値のある栄養になるという事です。なので大会とかはできるだけ出た方が強くなります。

勝てない相手に勝てるようになる為には変化が必要な要素の一つだと言う事は説明しました。ならば次は、「どこを変化させるか」です。ここを間違えてしまうと、より勝てなくなったり、遠回りになったり、スランプから得られる益が薄くなったりするので、熟考が必要です。自分の事を徹底的に分析して、自己をできる限り正確に評価、理解して、1つ何か変化させるのに良さそうな部分を見つけて下さい。これを正しく見つけるのも実力や訓練、または才能というものや経験が必要だったりもすると思うのですが、僕はこれを自分で見つける必要はないのかな、と思っています。他の人に聞けばいいです。上手い人や自分が認めている相手、よく戦っている相手や、単純に仲の良い相手でもいいです。自分ではない他人の人の目線から、自分の立ち回りはどうか、何かアドバイスをしてくれないかお願いしましょう。そういう人達を調べたり、集めたり、普段から仲良く礼儀正しくするのも強くなるための努力です。仲間大事。決闘飽きる。人間飽きない。決闘続く。君強くなる。

僕も変化を恐れず、色々やってみてます。大なり小なりスランプ的なものも発生するでしょうが、思わぬ副産物みたいな発見が沢山あって楽しいですね。モチベ的な意味でも効果があるようです。読んで下さってありがとうございました。

お礼に、かなり有用そうなコンボ繋ぎを見つけたので張っておきますね。フレストをした後竜牙等で浮きを繋げる必要が無く、フレストがダイレクトで当たる事でコンボ〆に1ムーブ分多く入れれます。それによる影響はまだ調べきれてません。エレマスの可能性は無限大。
ダイレクトフレスト