◆位相変化について

ついに来ました位相変化弱体パッチ。1試合で使える回数が1回までになりました。

前にブログで、「エレマスは強いキャラクターで、弱体パッチの予定もありません」等と書いたと思いますが、思わぬところから強烈なパンチが飛んできましたね。及ぼす影響は未知数ですがかなり大きいと予想されます。代わりに、移動速度やHP、必殺技を与えられました。

個人的にはこの改変によって、エレマスはより面白くなったと思います。

今までは極悪スキル位相変化があけている状態(かつショータイム中)に攻め、位相を使った後はショタ中だろうが何だろうがクールタイムを待つ、というのがいつでも安定の選択になりがちでした。本来、決闘は攻めるべき時はきっちり攻めないとかえって相手の攻撃も激しくなるのもあって負けやすくなってしまうのですが、「絶対的なスキル」がある女メイジは、例外的に自分から攻める事ができなくても勝てました。さらに位相は相手の体力を削るタイプの絶対的なスキルではなく、自分の体力リソースを増やすタイプなのもいやらしかったですね。相手のより強引な、より無理気味の攻めを強要し続け、そこで相手を削れていました。

待って、逃げて、拒否し続け、焦る相手を迎撃し続けるのが勝ちに繋がりやすかったのです。

位相変化が一回になり、エレマス側の体力リソースが時間経過と共にどんどん増えていくという事がなくなりました。相手側視点からみますと無理な、もしくは準備不足な攻めをしなくても良くなるという事になるんですね。

位相が1回になったのを認識するのに、「位相を使える回数が減った」というのは勝敗に関わる本質的な捉え方として間違っていて、正しく「位相変化のクールが回復しなくなった」とするべきです。「エレマスの体力リソースが無限から有限になった」と認識してください。

何故かといいますと、エレマス側から攻める事を考える時、その理由として必要だからです。今までと同じようにエレマスを運用していたのでは、勝てなくなると思います。

このゲームの本質の一つは、「自分の体力がなくなる前に、相手の体力をなくす」事です。

当たり前の事を言っているように聞こえますが、この一言をどれだけ正しく理解しているかが、勝敗に直結します。このルールをどれだけ理解しているかです。

本来、体力リソースつまりHPは、相手の攻撃リソースとの交換で(その交換比率はPSによって代わります。攻撃リソースにかかる係数がPS、つまりプレイヤースキルです)減っていきます。攻撃リソースは時間と共に無限に回復し増えていくので、体力リソースを強く回復する手段がない限り、先にどちらかの体力リソースが尽きて、そこで決着となります。女メイジは、その体力リソースを時間で増やしていく強力な手段をかつて持っていて、それによってゲームをコントロールしていくキャラクターでした。

位相が1回になった事により、体力リソースを増やしていくという事がそもそもできなくなりました。単純に、「体力リソースの初期総量を高めるだけのスキル」になったわけです。(厳密にはもっと色々な使い方や意味があります。それは後日記事にします)

これだけキャラクターのコンセプトが大幅に変わってしまい、女メイジ使いによるネガティブな意見が多くみられるようになりました。特に女メイジは位相という特殊な勝ち方のせいで「女メイジしかできない」人が元々多く、それが一層苦しい状況に追い込まれている要因でもあると思います。

これからは、攻撃リソース(主にスキルの事ですね)を使って、より大きな成果を出す。つまり攻めの技術が必要になってきます。女メイジしか使えないという人の多くは、この攻めの技術が苦手だったり経験が薄かったりするという、つまり攻めに問題を抱えています。ゆっくりとした長期戦ではなく、短期決戦も志向できるようにならなければいけません。

体力リソースは、あくまで攻めに使う為にあるという一面をより注視しましょう。

やられる前にやる。という事です。相手を倒さないといつか自分が倒される、試合が長引けば長引く程自分が抱えるリスクの総量は増え、やられてしまいやすくなります。

私自身、攻めより守りの方が得意で、それはエレマスをずっとやり続けてきたせいでもあります。なので大きなキャラコンセプトの変化に、戸惑う事も多いですがそれと同時に新しい発見が沢山あり、新鮮さを感じます。まだまだエレマスの世界は、決闘はこんなにも深いんだ、と気付かされる事が増えました。

幸い、移動速度、攻めにも使える体力リソース、そして必殺技「サンダーストライク」を与えられています。逆に、大きな仕様変更もあり、今こそエレマスを始めてみるいい機会でもあるとも考えられますね。

皆さん、どんどん攻めを磨いていきましょう!