◆サンダーストライクについての考察

・この記事は自分の考えをまとめる為という側面もあり、情報の良さや確度が低いかも知れません。あくまで現在の僕の考えなので、今後考えが変わった時、エレマスや決闘に対する理解度が上がった時に変わってくる部分もあるでしょう。一人のプレイヤーが、一つの判断に至るまでの思考過程も記していきますので、そこを含めてお楽しみ下さい。


☆まず結論として、僕はひとまずサンダーストライクを習得しない事にしました。

以下、その現在の答えに行き着くまでに考えた事を書いていきます。



エレメンタルマスターに習得するか習得しないか選べるパッシブ、サンダーストライクが追加されましたね。まずは効果を見ていきましょう。

習得すると、クールタイムが18秒→30秒になります。3発まで撃てていたのが、1発しか撃てなくなります。ただし、そのサンダーストライク1発はサンダーコーリング4発分の威力になります。ハイリスク、ハイリターンですね。

メリットもあり、デメリットもあるスキル。折角実装されたので、僕もまずは暫く使ってみました。結局、ストライクは取った方がいいのか、取らない方がいいのか。また取る場合、または取らない場合はどういった使い方をすると良いのか。



まずサンダーストライクを取得した事で立ち回りのマクロ、つまり戦術部分に生じた影響。エレメンタルマスターは、何度も言っている通り不屈とショータイム中が強いです。今までは開幕すぐに不屈とショータイムをかけて相手からの急戦に備えていたのですが、それが変わりました。サンダーストライクはキャスト時ではなく雷を落とした後からクールタイムの回復が始まります。なので、クールタイムスタートが20秒であるサンダーをショタ中に撃ってクールタイムを縮めるために、開幕他のバフやヴォイド、ホドル等守りのスキルを優先し、5秒~10秒時点で不屈とショタをかけて攻め始め、1回目のサンストが空いたらショタが切れる前に即撃つ。

ソウルブリンガーが1回目の鬼影閃が明けた瞬間に撃つ動きに似ているので、これを閃マクロと呼んで練習していました。

サンストを攻めのスキルと認識し、いかに多く回すかを考えた攻め重視のマクロとスキル振りです。いかに早く相手のHPを0にするかの重要性は前の記事で書いたと思います。今の自分が抱える課題も攻めの力ですので、いかに効率良く攻撃リソースを使い、循環させ、一試合に自分が受け持つリスクを減らしていくか。そこにテーマを絞ってやっていました。



しかし、最初はそのストライクの持つ爆発力に夢中になっていたのですが、段々とそのリスクの大きさ、デメリット、そしてサンダーコーリングが元々持っていた良い部分が目についてきてこの考察に至った感じです。

韓国の最新のエレメンタルマスター達が、サンダーストライクを取っていないという情報も、僕がこうやってサンスト習得の是非を考える一つの要因になっていますね。

正直僕自身、サンダーコーリングのバリューを最大にする方法を十分に模索してきたとは言えませんでした。なんとなく超強そうなスキルだな、位で使ってたと思います。今回のサンダーストライクパッシヴ追加のおかげで、見つめなおす機会を得た結果、少しサンダーコーリングへの理解が進んだと思います。



攻めでは確かに、サンダーストライク単発の瞬間的なダメージは強力です。ですが、サンダーコーリングは始動スキルとしても強力なのです。当たれば始動やダメージ、当てなくても相手の負担に繋がっていく3回の攻撃を、強力な1回に集約してしまう事は、攻撃リソースの総量、チャンスの量をかえって減らしてしまっているのではないか。サンダーから逃れたりケアする動きにも相手は場所の優位、時間の優位等を犠牲にしたりリソースを使うので、3発撃てた方が、また使って18秒でまた撃てた方が攻めが太いのではないか。単位時間あたりに攻めに使える総リソースが増えるのではないか。

また守りに使う場合も、例えばリリース後の完全HA状態の時間が、ストライクを習得しなければ3発に分けて落とせる分、3倍の時間長くHAでいられるわけです。敵の攻める行為により長い時間より多い回数反発力のある受けの攻撃を出す事ができます。それはつまり守りに使えるリソースが増えているとも言えます。

また、不屈とショタがなかったり、スキルが無かったり、敵の方が強い時間を1発だけのサンストではなく3発撃てるサンコでよりリソースを温存しながら捌けた場合、それは反転して攻めた時に使えるリソースの総量が増えているという事にならないでしょうか。


簡単に一言にすると、「雷は沢山落とせた方が強いのではないか」という事です。


実際にはこのようなシンプルな話ではなく、もっと複雑な話です。サンダーを撃っている時間は、当然ですが他の行動はできません。サンダーを撃っている間はフロストヘッドやヴォイドを出せません。また、サンダーを構えている時間が長ければ長い程、場にあるフロストやヴォイド、ホドル等の敵のリスクになるものも消えていきます。エレマスにはクールタイムがほぼ無しで攻撃にも守りにも使えるフロストヘッドというスキルがあります。それが強力なのでリソースが空の状態での戦闘力が他のキャラクターより高いのです。それがストライク問題をより複雑にしています。

なので、僕の今回の結論「ストライクは取らない」は、あくまで仮定仮説に基づいた一つの試みの範疇を出ません。

ではなぜ、不確かなのにストライクを取らない選択を一度してみたかと言うと、それは今までサンダーコーリングを真面目に考えてこなかった事がサンスト追加の際に分かってきたからです。そもそもサンコの事がまだまだ分かっていないのに、次の段階に進んだり、ストライクと比べるのは無理。まずはサンダーコーリングをもっと理解しよう。正しく運用して、そのバリューを把握する所から始めよう。そう考えました。

特に目を付けているのが、サンコを撃っている間他のリソースの回復を待てるという攻めに繋げる事もできる守りの特性の部分。このリソースの回復というのは、勿論不屈とショータイムも含まれます。

サンコ中のリソースの回復時間をより効率的に過ごすには、つまり単位時間に回復するリソースの量を増やすには、素早く効率よくスキルを吐いてまず一回減らす、失くす技術や考え方も重要になってくるハズですね。サンダーコーリングをスキル回しのプランに組み込む事で、他のキャラクターではできないような贅沢なリソースの使い方もできるでしょう。ここを意識しながら、もう一度サンダーコーリングとちゃんと向き合ってみようと思っています。



まとめ サンダーコーリングはサンダーストライクの何倍も雷を落とせる!サンダーがあれば、他のスキルは贅沢にどんどん使ってもその後守りやすい!つまり攻めにも強い!