◆位相変化の使い方

位相変化が1回になった事によって、どんどん使ってどんどん回すという使い方ではなくなりました。試合中で最も効果的なタイミングに1回だけ使うスキルになりましたので、これからは使い方、使うタイミングが重要になってきます。では、どのタイミングで使うと一番バリューが出るか。この記事では、位相変化をするかしないかの判断基準となる要素をいくつか纏めましたので、是非読んで頂けると嬉しいです。まず結論を一言で書き、その理由を説明していく形にします。

◆結論! 位相変化は攻めのスキル

・自分が強い時間に使おう!~不屈ショタ中につかう~

・相手が弱い時間に使おう!~大技で始動された時につかう~

・開幕捕まっても我慢しよう!~位相は試合の中終盤につかう~


①不屈ショータイム中は「使いめ」

エレマスにとって最も避けたいのが、不屈ショータイム中に浮かされてしまい、ショタ中等の強い時間に行動不能になってしまう事です。どんなに場所の優位を取っていても、強いスキルを沢山持っていても、バフやヘイストで自分のステータスが高くなっていても 浮かす、転ぶ 等の攻撃を食らうとたちまち「誰よりも弱い状態」に一時的になります。ダウン状態やノックバック状態の事です。

浮かされてしまったが不屈ショタがまだ十分残っている、こういう時は位相は「する目」に考えましょう。逆に、不屈とショータイムが無い時間に浮かされてもそこまでダメージは無いです。殴られている時間にショータイムの回復を待てますので、コンボをされる事で相手のリソースを削りながら自分の回避率やヒットリカバリーを溜めている、くらいに気楽に考えましょう。いつだったかの記事で書いたように、このゲームはコンボをすればするほどリスクは高まっていきます。強いスキルでコンボダメージを稼ごうとするとそこでリソースを使ってしまうのでさらに高まります。

位相変化の最大の強みは、自分が強い時間、攻めたい、相手のHPを減らしたい時間に浮かされてしまっても、1回抜けてそこでさらに攻めていける点です。自分が強い時間、攻めたい時間というのは逆にうっかり浮かされてしまう事によるリスクが最大に高まっている時間でもあります。位相身代わりを持っていないキャラは、強い時間に攻める時にこそ慎重にならなければならない、でも強い時間だから積極的にいかなければならない、というジレンマも抱えているものですが、エレマスは強い時間の攻めのミスに1回保険をかける事ができます。

位相すると出てくる身代わり人形を拾う事による加速も強力で、エレマスが位相をする時は攻めたい時なのでそこで自分だけ取れるヘイストを出現させる効果はとてつもないです。

②強いスキルで捕まったら「つかい目」

強いスキルで始動を取られると、コンボをその後されると思います。そのコンボされてる時間に、相手のその強い始動スキルのクールタイムが回復していってしまい、コンボが終わってまたお互い動けるようになったらその始動スキルがもうあけてしまいそう、という負のループがあります。

具体的に例を挙げると女クルセイダーのシャインクロスがそのようなスキルですね。このゲームには「乱射系スキル」というものに分類されるスキルがあります。レンジャーの乱射、ミストレスのサイズマサカーとかそういうスキルです。広義に言えば、ブラメのトーメント、パラディンのピカピカ、ローグのハリケーンやシャドダンのぐるぐる、エージェントの満月。スペシャリストのエミッションとかも似たような雰囲気。で、大体クールタイムは20秒前後の事が多いです。

回るスキルは強い。誰かが言っていた気がしますが、これは一つの真理です。このゲームは横スクロールベルトアクションなので、全キャラ横軸、自分と同じ軸への攻撃は得意なのですが、縦や斜めに攻撃する手段は貴重です。その縦軸を持たせる代表が「回る、振り回す、衝撃波みたいなのを地面から出す」動きなので、縦や斜めに攻撃しやすい回る系モーションのスキルが決闘で強くなるのは当然です。

位相変化は、そういった強力な始動を使ってしまってリスクが上がっていて、リターンが下がっている状態の相手と戦う事ができます。相手が一番コンボをしながらリソースを回復していきたい時間に、コンボをさせないですぐに第2ラウンドを始められます。

相手の強力な、主軸となる始動技を食らったら位相の使いどころ と覚えて下さい。その相手が使った技がもう一度回るまでの時間丸々、そのスキルを警戒しないで攻める事ができます。別に回る系スキルじゃなくても、強くてクールタイムがある程度ある技ならいいです。

逆に、アッパースラッシュとかクール7秒とかの小技で浮いてしまった時は、位相は「しない目」でいいです。そこで位相をしても、その直後相手が弱体化していません。これではそのままもう一度浮かされてしまう危険性も高まっていますし、エレマス側からも攻める手段が限定されます。小さいスキルで捕まってしまった時は、我慢してコンボされるのも大事です。そこで位相を温存しておければ、後々相手の強いスキルで始動された時にすぐ位相して、相手のそのスキルが無い状態で戦う、という筋が残ります。

③使うなら開幕より試合中盤終盤の方がお得

開幕~序盤は、クールタイムスタートの存在により 強いスキルが場にあまり存在しません。なので、コンボの火力も低めです。なので、そういう時に位相をしてしまうと 1回の位相でカットできたダメージの量 が減ります。なるべく、痛いコンボになる始動を貰った時に位相で抜けた方がお得ですよね。エレマスは開幕が最も弱く、戦う準備が他のキャラクターより多いキャラクターなので、試合開始と同時にいきなり捕まってしまう事も多いです。しかし、いきなり捕まってもあわてて位相をするのではなく、後でもっと痛いコンボをできるようになった相手に対応する為に我慢して取っておくと良いです。

この「開幕捕まっても位相はしない」というのは、「位相は強い技で捕まった時にするべき」というセオリーとも合致しています。開幕から使えるようになっている小技で浮かされてそこで位相をしても、相手にとって大した痛手が無いですからね。

④もう少しでレイジなら「待っても良い」

位相をただ浮かされたら使うのではなく、ちゃんと自分の中でするかしないかの判断をするようになると、位相をそもそも使いたくないような状況が続く事があるんですよね。

浮かされたが、不屈ショタ中じゃなかったので位相はしないで取っといた。残念な事にアッパーで始動されてしまったので、そのコンボでは位相を使わなかった。位相してもその直後相手の手札に対処可能な手札がないので位相をしなかった。致命的な状況も、使ったら効果的な状況もないまま、HPゲージが大分減ってしまって、なんやかんややってたら最後の相手のコンボが始まってしまった。

そういう時、新たに実装された「レイジモード」を位相するしないの基準にしてみると良いです。試合の中で位相の使いどころが見つからなかったら、そのまま取っておいて使わずに死ぬのも勿体ないので、レイジモードが発動する体力20%で位相しましょう。

エレマスのレイジ開始は、残りHPの20%からと遅めですが、20%に突入した瞬間に位相で敵の攻撃を一旦終えれるので、その20%を丸々レイジで戦う事ができます。これは他の職業には中々ない大きなアドバンテージです。


位相は難しいスキルで、ついだらだらと書いていきましたが、これ以外にも位相をいつどこで使うかの判断基準は沢山あります。後日何か分かったら、記事に書き足し等もするかも知れません。


一言でまとめると 「位相は攻めのスキル」 です。位相した後に攻めれる状況で使うと価値が高いです。読みにくい所や分かり難い説明、反復表現もあったと思うのですが、読んで頂きありがとうございました!