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 ◆超重要!守りのハロバスと攻めのサンダーコーリング 以前から、サンダーコーリングは守りに強力だと何度も記していると思います。他のリソースを使って守った後に、サンダーコーリングを使って守りながら、特に中級元素スキルの回復を待つという使い方ですね。 このサンダーコーリングの特性は、勿論攻めでも同じように強力です。他のスキルでガーッと攻めてスキルを使ってしまった後に、サンダーコーリングを使って攻めを継続しつつ特に中級元素スキルを回復させ、サンダーが終わったらまた攻めれる。 エレマスは不屈ショータイム中は全職トップクラスの性能があると思いますが、不屈ショータイムでない時はお世辞にも強くはありません。なので、ショタ中にどれだけ稼げるかがポイントなわけです。 守りにサンダーを使いたいなら、ショタの攻めの時間は使わずに温存しておいた方がいいのでは?という考えと、サンダーを当てても始動になるとは限らない、相手の気絶の解除具合との駆け引きがあって、難しい。という考えにより、ショタの攻めの時間はあまりサンダーを使わないようにしていました。 しかし、海外のエレマスの動画を観戦して勉強していたら、画期的なサンダーの使い方をしているのを見つけてしまいました。 サンダーの気絶を活かして相手を浮かせるのではなく、サンダーのノックバック中に相手を浮かせるやり方です。気絶中に相手を浮かせようと仕掛けると、相手の気絶解除の早さも違いますし、さらに気絶を解除するかしないかの読み合いがあり、リスクがありました。 なので、サンダーをまず1~2発撃って、1発当たって相手が気絶したのを確認したら、そこでサンダーの次の弾を読みあいをして遅らせたりせずに、相手の行動に関係なくすぐに落としてしまうのです。発射と同時に走りこんで、サンダーのノックバックの直後に天撃なりを差し込みます。 つまり1発目の命中のサンダーの気絶効果は、次の弾を当てやすくするために使う。まず1発当てて相手を止めるんですね。そして2発目のサンダーの気絶効果は、HA技で受けたりする事ができない確実なノックバックとして使います。サンダーの1発目を食らった相手が、気絶解除を8割位で止めておいて、2発目を食らうまで待ってから解除をする事で2発目の気絶を防ぐ事はできますが、2発目でノックバックする事自体は当たってしまえば防げないのです。 対策するとすれば、
◆キーボード決闘の感想と、必殺技について キーボードでエレマスをやるようになって、1週間位経ち、ある程度動かせるようにはなってきたのでその過程で思った事について少し話します。それだけだと日記になってしまうので、キーボード操作の必殺技「4本指移動」について、知らない方もいるかと思いますので書きますね。 まず、キーボードにして一番思った事は、移動がしやすい。細かく、そして素早く移動ができるので、できる事がもの凄く増えました。勿論、まだまだできなくなった事の方がはるかに多いですが、しっかりモノにできれば、明らかにこっちの方がパッドより優秀ですね。 フロストヘッドをはじめとするチャージ中に走りやすくなり、また相手のスキルを移動だけでかわせたり、走り出しと切り返しが素早くなったので行動範囲が広がりました。単純に入力媒体として、キーボードはとても優秀です。連打もしやすい。 そしてそのやりやすい移動を支えているのが、4本指移動設定です。 テンキーの0に親指を置いて、人差し指を7、中指を8、薬指を9におきます。手が小さめの方は、薬指を6にしても良いかもしれません。 この4本指を使って移動するのが、テンキー四本指移動です。最初はやりにくいかも知れませんが、僕はこれをオススメしたいですね。矢印キーを使って移動をしていて、現状特に困ってない方でも、ちょっと試してみて欲しいです。 左手のwasd等で移動して、右手のテンキーで攻撃をするという方もいますね。これは移動よりは連打力を重視した設定で、実際それをしている人は通常攻撃の連打がもの凄く早いです。 自分もとりあえず、めげずに1ヶ月位はこのキーボードでまず続けてみようと思っています。ただ、正直キーボードの移動の凄さを知ってしまった為、もうパッドには戻れないと思いますね。今はただ移動しているだけで楽しいです。それくらい快適です。
 ◆ゼロにしてまた始めるエレマス決闘 個人的な都合になりますが、このブログのこれからの内容にも影響が少なからずある、ゲーム環境の大きな変更をしてみる事にしたので、この記事で短く報告します。 今までずっとゲームパッドを使って決闘をしていたのですが、自分の愛用のコントローラーがもう生産中止になっていて手に入りにくくなってきている事、今使っているパッドが悪くなってきている事から、エレマスの操作方法をゲームパッドからキーボードに変えました。 キーボード決闘自体は、昔乗り換えが流行った時にちょっとだけやってやめてしまった事はあるのですが、ほぼ素人です。 移動はぎこちなく、どのキーでどのスキルが出るのかもまだ右下のスキルスロットを見ながらじゃないと分からず、したがって基本的なコンボもできませんし、バフもスムーズにかけれない状態です。 今までできていた事を一旦全てできなくするのは不安ですが、また基本の動作の練習からやり直す事で、無意識のうちに10年以上凝り固まってしまった手クセ、考え方のクセが取り払われて新しい視点観点からエレマスを動かせたりするので、新鮮で面白い部分もあります。 ここまで大きな変更をしなくても、クセや流れ作業になってしまった部分をかなりリセットできる方法もあります。僕がオススメしているのは、時折ショートカットやコマンドをガラッと変えてやってみる事です。やはり押しやすい位置にあるキーは無意識のうちに気分的にも押しやすくなっていたりするので、大事なスキルをちょっと押しにくい所に置いてみたり。 固まっている部分、塊、ダマになっている部分、パターンを、一度切り分けてあえて不自由にする事で、新しい動きや考え方が入り込む余地を作れます。特定の相手に当たり前のように負け続けてしまう日々が続く時期、伸び悩む時期、成長が実感しにくい時期にこれをやると、惰性が破壊されて変化に繋がったり良いスパイスになる事があって面白いのでよければ試してみて下さい!
 ◆次の記事メモ 浮かせた相手、死んだ相手は反撃してこない 攻めきる事の大切さについて
◆リソースの総量を増やす為の考え方 記事にできそうなネタを見つけたので久しぶりに更新します! 僕が最近意識しているのは、一試合に使えるリソースの総量を増やすようなスキル回しです。 リソースというのは直訳すると資源という意味です。スキルリソース、攻撃リソースだけではなく体力リソースや位置リソース等、様々なリソースが決闘には存在しており、微妙なニュアンスが気になるので、「スキル」という書き方ではなく「リソース」という表現をします。持っている手札のようなイメージです。 決闘の一試合で、私達が使えるリソースには限りがあります。使えば無くなりますし、無くなったら時間の経過等で回復します。強力なリソースは大事に使う事も重要ですが、大きな成果を出せる良いタイミングでしっかりと使っていけなければ、どんどん腐っていきます。 強いスキルは相手の体力リソースにより大きな負担を与える為に、数多く使いたいですよね。 決闘というのはお互いが持っているリソースに、「プレイヤースキル、使い方、うまさ、駆け引き」 等という係数を倍率でかけて使い、相手の体力リソース、つまりHPと交換していき、 先に相手のHPを0にした方が勝ちになるゲームです。 当たり前のように感じるかも知れませんが、これを意識するのはとても重要な事です。 限られたリソースをより効率的に運用した方が勝ちます。 強いスキルを強く使う事が大事、リソースを使う際により強い倍率をかける事が大事。 これは多くの人が感覚的かつ当たり前に知っている事なのであえてこの記事では深く掘り下げません。 僕がこの記事で話したいのはそのリソースの総量の増やし方です。 リソースの総量を増やすには、回ってきたスキルを腐らせず、自分から強く使える状況を作っていき、ガンガン使ってまたクール状態にする。守りきれるギリギリのラインを見極めて、吐くべき所で吐く。吐き所は自分で作る。 クールが空けたのに使っていないスキルがあればある程損です。 具体的な話をします。当然、エレマスを例にしましょう。 サンダーコーリングというスキルは、かなり長い時間、自分の身を守る事ができます。 ですが、いきなり最初に使ってしまうと、サンダーで守っている時間に回復するリソースが無く、守りの価値、サンダーコーリングひいてはエレマスのバリューが低くなります。 そこで、まず他のスキルを全部吐ききって相手
 ◆報告 ここ数ヶ月は、仕事ばかりしていてエレマスとブログは疎かになっています。 ブランクが長くあったのと、仕事自体が不慣れな為、帰ってきてもすぐに寝てしまう事が多かったです。幸い、仕事は辛くもありますが楽しく、やりがいを感じています。 少しずつ余裕が出てきたら、エレマスやブログもやっていきたいです!不定期に更新するかも知れませんので、その時は読んで頂けると嬉しいです。