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 ◆次の記事メモ 浮かせた相手、死んだ相手は反撃してこない 攻めきる事の大切さについて
◆リソースの総量を増やす為の考え方 記事にできそうなネタを見つけたので久しぶりに更新します! 僕が最近意識しているのは、一試合に使えるリソースの総量を増やすようなスキル回しです。 リソースというのは直訳すると資源という意味です。スキルリソース、攻撃リソースだけではなく体力リソースや位置リソース等、様々なリソースが決闘には存在しており、微妙なニュアンスが気になるので、「スキル」という書き方ではなく「リソース」という表現をします。持っている手札のようなイメージです。 決闘の一試合で、私達が使えるリソースには限りがあります。使えば無くなりますし、無くなったら時間の経過等で回復します。強力なリソースは大事に使う事も重要ですが、大きな成果を出せる良いタイミングでしっかりと使っていけなければ、どんどん腐っていきます。 強いスキルは相手の体力リソースにより大きな負担を与える為に、数多く使いたいですよね。 決闘というのはお互いが持っているリソースに、「プレイヤースキル、使い方、うまさ、駆け引き」 等という係数を倍率でかけて使い、相手の体力リソース、つまりHPと交換していき、 先に相手のHPを0にした方が勝ちになるゲームです。 当たり前のように感じるかも知れませんが、これを意識するのはとても重要な事です。 限られたリソースをより効率的に運用した方が勝ちます。 強いスキルを強く使う事が大事、リソースを使う際により強い倍率をかける事が大事。 これは多くの人が感覚的かつ当たり前に知っている事なのであえてこの記事では深く掘り下げません。 僕がこの記事で話したいのはそのリソースの総量の増やし方です。 リソースの総量を増やすには、回ってきたスキルを腐らせず、自分から強く使える状況を作っていき、ガンガン使ってまたクール状態にする。守りきれるギリギリのラインを見極めて、吐くべき所で吐く。吐き所は自分で作る。 クールが空けたのに使っていないスキルがあればある程損です。 具体的な話をします。当然、エレマスを例にしましょう。 サンダーコーリングというスキルは、かなり長い時間、自分の身を守る事ができます。 ですが、いきなり最初に使ってしまうと、サンダーで守っている時間に回復するリソースが無く、守りの価値、サンダーコーリングひいてはエレマスのバリューが低くなります。 そこで、まず他のスキルを全部吐ききって相手...
 ◆報告 ここ数ヶ月は、仕事ばかりしていてエレマスとブログは疎かになっています。 ブランクが長くあったのと、仕事自体が不慣れな為、帰ってきてもすぐに寝てしまう事が多かったです。幸い、仕事は辛くもありますが楽しく、やりがいを感じています。 少しずつ余裕が出てきたら、エレマスやブログもやっていきたいです!不定期に更新するかも知れませんので、その時は読んで頂けると嬉しいです。
 ◆位相変化の使い方 位相変化が1回になった事によって、どんどん使ってどんどん回すという使い方ではなくなりました。試合中で最も効果的なタイミングに1回だけ使うスキルになりましたので、これからは使い方、使うタイミングが重要になってきます。では、どのタイミングで使うと一番バリューが出るか。この記事では、位相変化をするかしないかの判断基準となる要素をいくつか纏めましたので、是非読んで頂けると嬉しいです。まず結論を一言で書き、その理由を説明していく形にします。 ◆結論! 位相変化は攻めのスキル ・自分が強い時間に使おう!~不屈ショタ中につかう~ ・相手が弱い時間に使おう!~大技で始動された時につかう~ ・開幕捕まっても我慢しよう!~位相は試合の中終盤につかう~ ①不屈ショータイム中は「使いめ」 エレマスにとって最も避けたいのが、不屈ショータイム中に浮かされてしまい、ショタ中等の強い時間に行動不能になってしまう事です。どんなに場所の優位を取っていても、強いスキルを沢山持っていても、バフやヘイストで自分のステータスが高くなっていても 浮かす、転ぶ 等の攻撃を食らうとたちまち「誰よりも弱い状態」に一時的になります。ダウン状態やノックバック状態の事です。 浮かされてしまったが不屈ショタがまだ十分残っている、こういう時は位相は「する目」に考えましょう。逆に、不屈とショータイムが無い時間に浮かされてもそこまでダメージは無いです。殴られている時間にショータイムの回復を待てますので、コンボをされる事で相手のリソースを削りながら自分の回避率やヒットリカバリーを溜めている、くらいに気楽に考えましょう。いつだったかの記事で書いたように、このゲームはコンボをすればするほどリスクは高まっていきます。強いスキルでコンボダメージを稼ごうとするとそこでリソースを使ってしまうのでさらに高まります。 位相変化の最大の強みは、自分が強い時間、攻めたい、相手のHPを減らしたい時間に浮かされてしまっても、1回抜けてそこでさらに攻めていける点です。自分が強い時間、攻めたい時間というのは逆にうっかり浮かされてしまう事によるリスクが最大に高まっている時間でもあります。位相身代わりを持っていないキャラは、強い時間に攻める時にこそ慎重にならなければならない、でも強い時間だから積極的にいかなければならない、というジレン...
 ◆サンダーストライクについての考察 ・この記事は自分の考えをまとめる為という側面もあり、情報の良さや確度が低いかも知れません。あくまで現在の僕の考えなので、今後考えが変わった時、エレマスや決闘に対する理解度が上がった時に変わってくる部分もあるでしょう。一人のプレイヤーが、一つの判断に至るまでの思考過程も記していきますので、そこを含めてお楽しみ下さい。 ☆まず結論として、僕はひとまずサンダーストライクを習得しない事にしました。 以下、その現在の答えに行き着くまでに考えた事を書いていきます。 エレメンタルマスターに習得するか習得しないか選べるパッシブ、サンダーストライクが追加されましたね。まずは効果を見ていきましょう。 習得すると、クールタイムが18秒→30秒になります。3発まで撃てていたのが、1発しか撃てなくなります。ただし、そのサンダーストライク1発はサンダーコーリング4発分の威力になります。ハイリスク、ハイリターンですね。 メリットもあり、デメリットもあるスキル。折角実装されたので、僕もまずは暫く使ってみました。結局、ストライクは取った方がいいのか、取らない方がいいのか。また取る場合、または取らない場合はどういった使い方をすると良いのか。 まずサンダーストライクを取得した事で立ち回りのマクロ、つまり戦術部分に生じた影響。エレメンタルマスターは、何度も言っている通り不屈とショータイム中が強いです。今までは開幕すぐに不屈とショータイムをかけて相手からの急戦に備えていたのですが、それが変わりました。サンダーストライクはキャスト時ではなく雷を落とした後からクールタイムの回復が始まります。なので、クールタイムスタートが20秒であるサンダーをショタ中に撃ってクールタイムを縮めるために、開幕他のバフやヴォイド、ホドル等守りのスキルを優先し、5秒~10秒時点で不屈とショタをかけて攻め始め、1回目のサンストが空いたらショタが切れる前に即撃つ。 ソウルブリンガーが1回目の鬼影閃が明けた瞬間に撃つ動きに似ているので、これを閃マクロと呼んで練習していました。 サンストを攻めのスキルと認識し、いかに多く回すかを考えた攻め重視のマクロとスキル振りです。いかに早く相手のHPを0にするかの重要性は前の記事で書いたと思います。今の自分が抱える課題も攻めの力ですので、いかに効率良く攻撃リソ...
 ◆位相変化について ついに来ました位相変化弱体パッチ。1試合で使える回数が1回までになりました。 前にブログで、「エレマスは強いキャラクターで、弱体パッチの予定もありません」等と書いたと思いますが、思わぬところから強烈なパンチが飛んできましたね。及ぼす影響は未知数ですがかなり大きいと予想されます。代わりに、移動速度やHP、必殺技を与えられました。 個人的にはこの改変によって、エレマスはより面白くなったと思います。 今までは極悪スキル位相変化があけている状態(かつショータイム中)に攻め、位相を使った後はショタ中だろうが何だろうがクールタイムを待つ、というのがいつでも安定の選択になりがちでした。本来、決闘は攻めるべき時はきっちり攻めないとかえって相手の攻撃も激しくなるのもあって負けやすくなってしまうのですが、「絶対的なスキル」がある女メイジは、例外的に自分から攻める事ができなくても勝てました。さらに位相は相手の体力を削るタイプの絶対的なスキルではなく、自分の体力リソースを増やすタイプなのもいやらしかったですね。相手のより強引な、より無理気味の攻めを強要し続け、そこで相手を削れていました。 待って、逃げて、拒否し続け、焦る相手を迎撃し続けるのが勝ちに繋がりやすかったのです。 位相変化が一回になり、エレマス側の体力リソースが時間経過と共にどんどん増えていくという事がなくなりました。相手側視点からみますと無理な、もしくは準備不足な攻めをしなくても良くなるという事になるんですね。 位相が1回になったのを認識するのに、「位相を使える回数が減った」というのは勝敗に関わる本質的な捉え方として間違っていて、正しく「位相変化のクールが回復しなくなった」とするべきです。「エレマスの体力リソースが無限から有限になった」と認識してください。 何故かといいますと、エレマス側から攻める事を考える時、その理由として必要だからです。今までと同じようにエレマスを運用していたのでは、勝てなくなると思います。 このゲームの本質の一つは、「自分の体力がなくなる前に、相手の体力をなくす」事です。 当たり前の事を言っているように聞こえますが、この一言をどれだけ正しく理解しているかが、勝敗に直結します。このルールをどれだけ理解しているかです。 本来、体力リソースつまりHPは、相手の攻撃リソースとの交換で(...
◆お久しぶりです、しばらくポケ○ンユナイトをやっていたのですが、また最近決闘をプレイし始めたので、ブログを更新します。 まずお伝えしたい事があります。この記事を持ちまして、ブログの方針を少し方向転換させて頂きます。エレマスでの決闘プレイを長年やってきた結果自分が分かってきた事を書いていくのではなく、これからは、今思っている事、試している事を細かくどんどん書いていこうと思っています。 というのも、長らく性能が大きく変化していなかった決闘エレマスに、最近大きなバランス調整と変更が入った為、多くの場面で考え方を一新する必要があったためです。 その変更で一番影響が大きいとみられるのが「これからは1試合における位相変化の回数を1回までとする」 という部分です。 他にも変わった点はあるのですが、この変更がエレマスに与える影響は特に非常に大きいです。この点に関してのみ言えば純粋に弱体化の調整ではあるのですが、その代わりに他の部分が強くなったり、決闘自体に「レイジモード」という仕様が追加されたりしていて、まだそのの影響全体を把握しきれていない状態、今手探りをしている所ですね。 大きな改変、シーズン変更の混沌とした状況でどのようにプレイングを模索していくのかという過程も含めて、読者の皆様には楽しんで頂けたら嬉しいです。 次回の記事は「位相弱体について」になります。よろしくお願いしますね。