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 ◆位相変化について ついに来ました位相変化弱体パッチ。1試合で使える回数が1回までになりました。 前にブログで、「エレマスは強いキャラクターで、弱体パッチの予定もありません」等と書いたと思いますが、思わぬところから強烈なパンチが飛んできましたね。及ぼす影響は未知数ですがかなり大きいと予想されます。代わりに、移動速度やHP、必殺技を与えられました。 個人的にはこの改変によって、エレマスはより面白くなったと思います。 今までは極悪スキル位相変化があけている状態(かつショータイム中)に攻め、位相を使った後はショタ中だろうが何だろうがクールタイムを待つ、というのがいつでも安定の選択になりがちでした。本来、決闘は攻めるべき時はきっちり攻めないとかえって相手の攻撃も激しくなるのもあって負けやすくなってしまうのですが、「絶対的なスキル」がある女メイジは、例外的に自分から攻める事ができなくても勝てました。さらに位相は相手の体力を削るタイプの絶対的なスキルではなく、自分の体力リソースを増やすタイプなのもいやらしかったですね。相手のより強引な、より無理気味の攻めを強要し続け、そこで相手を削れていました。 待って、逃げて、拒否し続け、焦る相手を迎撃し続けるのが勝ちに繋がりやすかったのです。 位相変化が一回になり、エレマス側の体力リソースが時間経過と共にどんどん増えていくという事がなくなりました。相手側視点からみますと無理な、もしくは準備不足な攻めをしなくても良くなるという事になるんですね。 位相が1回になったのを認識するのに、「位相を使える回数が減った」というのは勝敗に関わる本質的な捉え方として間違っていて、正しく「位相変化のクールが回復しなくなった」とするべきです。「エレマスの体力リソースが無限から有限になった」と認識してください。 何故かといいますと、エレマス側から攻める事を考える時、その理由として必要だからです。今までと同じようにエレマスを運用していたのでは、勝てなくなると思います。 このゲームの本質の一つは、「自分の体力がなくなる前に、相手の体力をなくす」事です。 当たり前の事を言っているように聞こえますが、この一言をどれだけ正しく理解しているかが、勝敗に直結します。このルールをどれだけ理解しているかです。 本来、体力リソースつまりHPは、相手の攻撃リソースとの交換で(...
◆お久しぶりです、しばらくポケ○ンユナイトをやっていたのですが、また最近決闘をプレイし始めたので、ブログを更新します。 まずお伝えしたい事があります。この記事を持ちまして、ブログの方針を少し方向転換させて頂きます。エレマスでの決闘プレイを長年やってきた結果自分が分かってきた事を書いていくのではなく、これからは、今思っている事、試している事を細かくどんどん書いていこうと思っています。 というのも、長らく性能が大きく変化していなかった決闘エレマスに、最近大きなバランス調整と変更が入った為、多くの場面で考え方を一新する必要があったためです。 その変更で一番影響が大きいとみられるのが「これからは1試合における位相変化の回数を1回までとする」 という部分です。 他にも変わった点はあるのですが、この変更がエレマスに与える影響は特に非常に大きいです。この点に関してのみ言えば純粋に弱体化の調整ではあるのですが、その代わりに他の部分が強くなったり、決闘自体に「レイジモード」という仕様が追加されたりしていて、まだそのの影響全体を把握しきれていない状態、今手探りをしている所ですね。 大きな改変、シーズン変更の混沌とした状況でどのようにプレイングを模索していくのかという過程も含めて、読者の皆様には楽しんで頂けたら嬉しいです。 次回の記事は「位相弱体について」になります。よろしくお願いしますね。
サンバースト、チーリングフェンスの撃ち方について ・皆さん良い年末をお過ごしですか。僕はずっとエレマスで決闘しています。 今日は、即時の守りの要であるサンバーストとチーリングフェンスの撃ち方について説明します。 チーリングフェンスは相手を横に弾き飛ばすので、相手と横の関係、ナナメの関係を作れます。その後フロストヘッドを撃てば誘導させられるので、当てた後の条件が良くなりやすいとても強力なスキルです。チリングを当てられた相手はまたエレマスの縦を取る動きが必要になる事が多いので、そこでリターンをもう一度稼げます。 サンバーストは、ダメージも低くその後の追撃も条件が揃ってないといけないのと、さらに外した時の硬直が大きいので一見振りにくいスキルです。僕も昔は、サンバーストに頼るような状況がそもそも負けだと思っていてあまり使わなかったのですが、最近ではもっと強気に多用しています。というのも、このスキルは相手を転ばせるので、苦しい時に振って当てられるとグッと楽になり、実際のダメージ以上にリターンが大きい事が分かってきたからです。 また、チリングとサンバは結局振り方で、何も考えずに出すのではなく 相手が受けれるようなHAの無い状況をなんとか作り出してから振るとか(Zを出したのを見てから振るのが分かり易い例ですね)、何かの飛び道具で相手の行動を制限した上で振る等、上手いサンバの振り方と下手なサンバの振り方があります。前の記事であったと思いますが、そういう事を考えながらサンバを振っていくと、段々とサンバやチリングの吹き飛ばしが確定するタイミングというのが見えるようになってきます。 サンバとチリングを出す時の心構えをもう一つ書くと、可能ならできるだけ引きつけてor踏み込んで出す事です。遠くから余裕をもって安全に振ると一見安全に見えるのですが、サンバとチリングをそこで当てなかった事によって、チリングを当てていれば得られたチャンスを失っていたり、サンバを当てていれば訪れなかった危機が後で訪れたりします。 多少リスクを負ってでも、踏み込んでチリングとサンバを当てた方が、試合全体を見た時にリスクが減っている事が多いです。 これは他の職でも言える事で、クール重めの守る為のスキルや、試合運びに関わる重要なスキルは、リスクを負ってでもぶつける気持ちでいかないと、つまり安全に安全にと使ってしまうと、かえ...
勝てない相手に勝てるようになりたい! ~変化とスランプの必要性~ 主観よりの内容になります。 僕はいつかどうしても勝ちたい相手というのが何人か居て、彼らに勝つ為に日々その相手に対戦を申し込んでは、10回に1~2回勝てたらまずまずかな、といった感じで負け越す日々が続いています。 自分がその相手の対策をするということは、同時に相手の対エレマス研究も進むという事で 相手より早いスピードで上達しないと、その差は一生埋まりません。 明確に自分のエレマスが被食者側にまわっていて、この差を埋める為には上手くなるとか強くなるではない。自分に何が足りないのかを考えていました。 アラド決闘をしていると、この「一生勝てそうに無い相手問題」はほぼ誰にでも必ず付きまとってきます。うまくなればいいとかそういう次元ではない負ける相手。職相性だったり、考え方の相性だったり、単純に技術の差だったり、何かしら原因があるはずです。 結論として、必要なのは食われる側としての自覚と変化だと思います。 順当に行けば自分が勝ちこせるであろう相手に対しては、ごちゃっとした荒れる展開は避けて進め、順当に行けば自分が負けるであろう相手に対しては、お互いのミスが起こりやすい、激しく荒らしていくような展開を目指していくのがいいと僕は考えています。 基本的に人間はどんなに上手くても人間なので、必ず秒単位数個とかそういうレベルの小さい小さいミス(ベストではない行動)をしています。速くて激しい展開、お互い時間的余裕が無い状態で位置や状況がどんどん変わる、リソースの交換の量を多くすれば、そういったミスは誰でも増えます。勿論荒らしに行く側(不利側)のミスも多くなるのですが、安定を目指す側のミスが増える事が、普通だったら負ける不利側のミスが増える事より価値が高い。 結果の上振れや下振れの幅を大きくして、「勝ち越せはしないけど今ワンチャン勝つしかない」動きが必要な瞬間が、決闘をしているといつかあるはずです。 自分と相手のどちらが上なのかというのを正確に把握していなければ、自分がどちら側なのかが分からず、勝ちやすい、より生存しやすい方針を取りにくくなります。 なので、自分がどの相手、どのキャラクターが苦手でどのキャラクターが得意なのかは、できるだけ知っておくといいです。 例えばお互いがもう目の前の相手にアッパーを振るしかなくなる瞬間。そ...
 コンボと立ち回りとは何なのか~ロッドとスタッフの使い分けについて~ 最近、コンボとは何なのか立ち回りとは何なのか、その二つにどういった関係があり、どう認識するとより勝ちやすくなるのかを考えていました。 後で修正するかも知れないのですが、現段階で僕がまとめた考え方を書きます。 結論を言いますと、コンボ、立ち回りとは「状態」の事です。具体的には、コンボというのは「どちらかが動けなく一方的に攻撃できる状態」。立ち回りというのは、「どちらも動けて双方が攻撃、防御、回避つまり行動できる状態」と考えていいと思います。 何故このような事を考えたのかというと、具体的にはロッドとスタッフの使い分けをする事を最近考え始めているからです。いつロッドを持って、いつスタッフを持てばより有効か。またそれは何故かを考えたかったのです。 それを考えるには、まずロッドとスタッフの性質の違いを説明しなければなりません。 ロッドは、攻撃速度キャスト速度が速く、かつ物理魔法スキルのクールタイムがスタッフより短いです。スタッフは、純粋な火力が高いです。 立ち回り中では、スキルのダメージ以外の性能の部分がより重要になってきます。つまり当てやすさですね。なのでロッドを使うのがいいと思いました。コンボ中では、スキルのダメージの部分の性能がより重要になってきます。必ず当たる状態ですので、当てやすさよりダメージです。なのでスタッフを使うのがいいと思いました。 相手がこれから行動不能の状態になるよ、という時にスタッフを持つ事を始めたのですが、次に考えたのが どういうコンボをすればいいのか です。 思えば、僕のエレマスはコンボレシピはある程度あるにはあるのですが 毎回状況に応じて何をどこまでいれるのかを変えています。またそれは何故かを改めて考えてみた所 「コンボというのはすればする程リスクが上がっていくから」なんだと思いました。別の言い方をしますと、「コンボ中というのも決闘の状態の一部に過ぎず、そこで時間、場所、スキル等のリソースを投入する事はリスクになる」という事です。さらに、片方が行動不能の状態が続けば続く程、スタックリスクとヒットリカバリー上昇のリスクが上がっていくので、これも大きな要素でしょう。 エレマスは場に色々な準備をしておく事ができるのが強いキャラクターですので、 コンボをギリギリまで入れてダメー...
 小技集、テクニック2 エレメンタルバーンの点灯 最初は難しく意識しなくても大丈夫ですが、慣れると余裕がある時位にはエレバンを管理できるようになります。火力が上がり勝ちやすくなる効果があります。 フレームストライクからの拾い フレームストライクからしっかり浮かせるのは意外と難しいです。最も簡単で安定する方法は、相手の落ちてくる所にあらかじめフロストを敷いておく方法だと思います。 フロレの価値が高まっている位置関係の一つ 相手が縦にいる時はフロストが誘導せず、フロストを出す行動の価値が低くなっています。フロストの価値が下がっている位置関係、つまりフロストを出さなくて良い状況、その時間に価値を出せるスキルなので、フロレはあると嬉しい。 地味に重要なテクニックを紹介します。フロストヘッドをヴォイドの様に盾として使う事です。これは知っているとかなりエレマスの行動範囲が広がります。 狙ってやっても便利ですが、フロストをリリースした瞬間に相手が縦に入り込んできて結果誘導しなかった...という事は非常に多く そのフロストを有効活用できるので便利な考え方です。単純にヴォイドを出せるだけの時間がないが何か相手から身を守れる設置物が欲しい、という時にも使えます。自分と相手の間にフロストがある状態はできるだけ常にキープしたいです。 フレストを出してフレストが爆発する前に相手の行動を阻害するようなスキルを出す サンバーストが分かりやすいですがチリングや落花等でもいいです。エレマスが足元にフレームストライクを置くのは、強力なカウンター行動であり、エレマス対策が進んでいる相手はそのフレストで浮かないための手段を確保した上で走りこんできます。具体的に言うとフレストの爆発に合わせてHA技を出したり、ガードしたり、無敵になれる投げ等でエレマスを攻撃したりですね。 なので爆発する前にもう一つ攻撃をしてしまいます。相手はこのどちらかに当たれば浮いてしまいますので、足元にフレストを置くカウンターを狙う場合、これを意識できれば勝率が上がります。これを行う際、相手の背中側にフレストを出して その反対方向から追撃をするようにすると ガードが非常に難しくなり、エレマスを攻める手順が限定され結果相手のリソースを削り易くなります。 このゲームにおいて、特にエレマスの場合は起き上がり時の無敵時間の使い方は非常に...
 この記事では、息抜きにエレマスの小技的なのをいくつか紹介していきます。 プルートの戻ってくる性質を利用 このゲームでは横軸を攻撃する手段の方が縦軸を攻撃する手段より圧倒的に多いです。これが繋がる事を知っていると、相手が横に入り込む動きのリスクが高くなり、勝ちやすくなります また、プルートはブーメランのようなもので、撃った後に自分が軸をずらすとついてきます。これを利用して、斜めからプルートを撃ち、戻りを当ててそこに竜牙や天撃を差し込む事ができます。 相手が斜めに居る時に、あらかじめ自分の真横を守る為に斜めからプルートを出す事はよくあります。その際、相手の対応次第で、こちらから軸を合わせて戻りを当てて始動をとってしまえます。この動きができると、この位置で出したプルートを、自分の守りだけでなく攻めの布石として使え、相手が対処、考慮しなければいけない事が増えます。 天撃は瞬間的に自分の縦軸をズラせます。これを利用し、プルートの戻りを当てる事ができます。 かなり安全度の高い攻撃で、敵を仰け反らせて一瞬止めるので、誘導しているフロストが場にある時に特にリターンを発揮します。この技術があると、相手はよりフロストの近くに行き辛くなり、行動を制限できます。 プルートは先端で往復する時に一瞬着地し、地面を蹴って戻ってきます。つまりダウンに当たります コンボ〆に遠くからプルートをすると、クイックスタンディングがある相手にも比較的安全にダウン追撃ができます。また相手のダウンしている状態が少し長くなるので、その間にフロストやヴォイドを出せたり、動ける時間のアドバンテージを得る事ができます。 クイックスタンディングしてくれたならしめたものです。 落花掌からは基本的にプルートが繋がります。落下掌は貴重な発生の早い近接スキルです。これに助けられる事は非常に多く、そこから浮かせられるとかなり勝ちやすくなります。要練習。 壁に当たるとフロストは消えてしまうため、壁際のコンボはやや距離感にコツがいります。 難しければ難しい程、失敗するリスクは上がります。なので、フルチャージした落花で相手を壁にバウンドさせて、反転させるとより簡単にコンボが出来ます。 コンボ動画でさりげなくやっていましたが、ダウンしている相手に天撃やフロストを当てると少し浮きます。そこに落花掌を当てて吹き飛ばす事ができます。ここ...