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 ◆報告 ここ数ヶ月は、仕事ばかりしていてエレマスとブログは疎かになっています。 ブランクが長くあったのと、仕事自体が不慣れな為、帰ってきてもすぐに寝てしまう事が多かったです。幸い、仕事は辛くもありますが楽しく、やりがいを感じています。 少しずつ余裕が出てきたら、エレマスやブログもやっていきたいです!不定期に更新するかも知れませんので、その時は読んで頂けると嬉しいです。
 ◆位相変化の使い方 位相変化が1回になった事によって、どんどん使ってどんどん回すという使い方ではなくなりました。試合中で最も効果的なタイミングに1回だけ使うスキルになりましたので、これからは使い方、使うタイミングが重要になってきます。では、どのタイミングで使うと一番バリューが出るか。この記事では、位相変化をするかしないかの判断基準となる要素をいくつか纏めましたので、是非読んで頂けると嬉しいです。まず結論を一言で書き、その理由を説明していく形にします。 ◆結論! 位相変化は攻めのスキル ・自分が強い時間に使おう!~不屈ショタ中につかう~ ・相手が弱い時間に使おう!~大技で始動された時につかう~ ・開幕捕まっても我慢しよう!~位相は試合の中終盤につかう~ ①不屈ショータイム中は「使いめ」 エレマスにとって最も避けたいのが、不屈ショータイム中に浮かされてしまい、ショタ中等の強い時間に行動不能になってしまう事です。どんなに場所の優位を取っていても、強いスキルを沢山持っていても、バフやヘイストで自分のステータスが高くなっていても 浮かす、転ぶ 等の攻撃を食らうとたちまち「誰よりも弱い状態」に一時的になります。ダウン状態やノックバック状態の事です。 浮かされてしまったが不屈ショタがまだ十分残っている、こういう時は位相は「する目」に考えましょう。逆に、不屈とショータイムが無い時間に浮かされてもそこまでダメージは無いです。殴られている時間にショータイムの回復を待てますので、コンボをされる事で相手のリソースを削りながら自分の回避率やヒットリカバリーを溜めている、くらいに気楽に考えましょう。いつだったかの記事で書いたように、このゲームはコンボをすればするほどリスクは高まっていきます。強いスキルでコンボダメージを稼ごうとするとそこでリソースを使ってしまうのでさらに高まります。 位相変化の最大の強みは、自分が強い時間、攻めたい、相手のHPを減らしたい時間に浮かされてしまっても、1回抜けてそこでさらに攻めていける点です。自分が強い時間、攻めたい時間というのは逆にうっかり浮かされてしまう事によるリスクが最大に高まっている時間でもあります。位相身代わりを持っていないキャラは、強い時間に攻める時にこそ慎重にならなければならない、でも強い時間だから積極的にいかなければならない、というジレン...
 ◆サンダーストライクについての考察 ・この記事は自分の考えをまとめる為という側面もあり、情報の良さや確度が低いかも知れません。あくまで現在の僕の考えなので、今後考えが変わった時、エレマスや決闘に対する理解度が上がった時に変わってくる部分もあるでしょう。一人のプレイヤーが、一つの判断に至るまでの思考過程も記していきますので、そこを含めてお楽しみ下さい。 ☆まず結論として、僕はひとまずサンダーストライクを習得しない事にしました。 以下、その現在の答えに行き着くまでに考えた事を書いていきます。 エレメンタルマスターに習得するか習得しないか選べるパッシブ、サンダーストライクが追加されましたね。まずは効果を見ていきましょう。 習得すると、クールタイムが18秒→30秒になります。3発まで撃てていたのが、1発しか撃てなくなります。ただし、そのサンダーストライク1発はサンダーコーリング4発分の威力になります。ハイリスク、ハイリターンですね。 メリットもあり、デメリットもあるスキル。折角実装されたので、僕もまずは暫く使ってみました。結局、ストライクは取った方がいいのか、取らない方がいいのか。また取る場合、または取らない場合はどういった使い方をすると良いのか。 まずサンダーストライクを取得した事で立ち回りのマクロ、つまり戦術部分に生じた影響。エレメンタルマスターは、何度も言っている通り不屈とショータイム中が強いです。今までは開幕すぐに不屈とショータイムをかけて相手からの急戦に備えていたのですが、それが変わりました。サンダーストライクはキャスト時ではなく雷を落とした後からクールタイムの回復が始まります。なので、クールタイムスタートが20秒であるサンダーをショタ中に撃ってクールタイムを縮めるために、開幕他のバフやヴォイド、ホドル等守りのスキルを優先し、5秒~10秒時点で不屈とショタをかけて攻め始め、1回目のサンストが空いたらショタが切れる前に即撃つ。 ソウルブリンガーが1回目の鬼影閃が明けた瞬間に撃つ動きに似ているので、これを閃マクロと呼んで練習していました。 サンストを攻めのスキルと認識し、いかに多く回すかを考えた攻め重視のマクロとスキル振りです。いかに早く相手のHPを0にするかの重要性は前の記事で書いたと思います。今の自分が抱える課題も攻めの力ですので、いかに効率良く攻撃リソ...
 ◆位相変化について ついに来ました位相変化弱体パッチ。1試合で使える回数が1回までになりました。 前にブログで、「エレマスは強いキャラクターで、弱体パッチの予定もありません」等と書いたと思いますが、思わぬところから強烈なパンチが飛んできましたね。及ぼす影響は未知数ですがかなり大きいと予想されます。代わりに、移動速度やHP、必殺技を与えられました。 個人的にはこの改変によって、エレマスはより面白くなったと思います。 今までは極悪スキル位相変化があけている状態(かつショータイム中)に攻め、位相を使った後はショタ中だろうが何だろうがクールタイムを待つ、というのがいつでも安定の選択になりがちでした。本来、決闘は攻めるべき時はきっちり攻めないとかえって相手の攻撃も激しくなるのもあって負けやすくなってしまうのですが、「絶対的なスキル」がある女メイジは、例外的に自分から攻める事ができなくても勝てました。さらに位相は相手の体力を削るタイプの絶対的なスキルではなく、自分の体力リソースを増やすタイプなのもいやらしかったですね。相手のより強引な、より無理気味の攻めを強要し続け、そこで相手を削れていました。 待って、逃げて、拒否し続け、焦る相手を迎撃し続けるのが勝ちに繋がりやすかったのです。 位相変化が一回になり、エレマス側の体力リソースが時間経過と共にどんどん増えていくという事がなくなりました。相手側視点からみますと無理な、もしくは準備不足な攻めをしなくても良くなるという事になるんですね。 位相が1回になったのを認識するのに、「位相を使える回数が減った」というのは勝敗に関わる本質的な捉え方として間違っていて、正しく「位相変化のクールが回復しなくなった」とするべきです。「エレマスの体力リソースが無限から有限になった」と認識してください。 何故かといいますと、エレマス側から攻める事を考える時、その理由として必要だからです。今までと同じようにエレマスを運用していたのでは、勝てなくなると思います。 このゲームの本質の一つは、「自分の体力がなくなる前に、相手の体力をなくす」事です。 当たり前の事を言っているように聞こえますが、この一言をどれだけ正しく理解しているかが、勝敗に直結します。このルールをどれだけ理解しているかです。 本来、体力リソースつまりHPは、相手の攻撃リソースとの交換で(...
◆お久しぶりです、しばらくポケ○ンユナイトをやっていたのですが、また最近決闘をプレイし始めたので、ブログを更新します。 まずお伝えしたい事があります。この記事を持ちまして、ブログの方針を少し方向転換させて頂きます。エレマスでの決闘プレイを長年やってきた結果自分が分かってきた事を書いていくのではなく、これからは、今思っている事、試している事を細かくどんどん書いていこうと思っています。 というのも、長らく性能が大きく変化していなかった決闘エレマスに、最近大きなバランス調整と変更が入った為、多くの場面で考え方を一新する必要があったためです。 その変更で一番影響が大きいとみられるのが「これからは1試合における位相変化の回数を1回までとする」 という部分です。 他にも変わった点はあるのですが、この変更がエレマスに与える影響は特に非常に大きいです。この点に関してのみ言えば純粋に弱体化の調整ではあるのですが、その代わりに他の部分が強くなったり、決闘自体に「レイジモード」という仕様が追加されたりしていて、まだそのの影響全体を把握しきれていない状態、今手探りをしている所ですね。 大きな改変、シーズン変更の混沌とした状況でどのようにプレイングを模索していくのかという過程も含めて、読者の皆様には楽しんで頂けたら嬉しいです。 次回の記事は「位相弱体について」になります。よろしくお願いしますね。
サンバースト、チーリングフェンスの撃ち方について ・皆さん良い年末をお過ごしですか。僕はずっとエレマスで決闘しています。 今日は、即時の守りの要であるサンバーストとチーリングフェンスの撃ち方について説明します。 チーリングフェンスは相手を横に弾き飛ばすので、相手と横の関係、ナナメの関係を作れます。その後フロストヘッドを撃てば誘導させられるので、当てた後の条件が良くなりやすいとても強力なスキルです。チリングを当てられた相手はまたエレマスの縦を取る動きが必要になる事が多いので、そこでリターンをもう一度稼げます。 サンバーストは、ダメージも低くその後の追撃も条件が揃ってないといけないのと、さらに外した時の硬直が大きいので一見振りにくいスキルです。僕も昔は、サンバーストに頼るような状況がそもそも負けだと思っていてあまり使わなかったのですが、最近ではもっと強気に多用しています。というのも、このスキルは相手を転ばせるので、苦しい時に振って当てられるとグッと楽になり、実際のダメージ以上にリターンが大きい事が分かってきたからです。 また、チリングとサンバは結局振り方で、何も考えずに出すのではなく 相手が受けれるようなHAの無い状況をなんとか作り出してから振るとか(Zを出したのを見てから振るのが分かり易い例ですね)、何かの飛び道具で相手の行動を制限した上で振る等、上手いサンバの振り方と下手なサンバの振り方があります。前の記事であったと思いますが、そういう事を考えながらサンバを振っていくと、段々とサンバやチリングの吹き飛ばしが確定するタイミングというのが見えるようになってきます。 サンバとチリングを出す時の心構えをもう一つ書くと、可能ならできるだけ引きつけてor踏み込んで出す事です。遠くから余裕をもって安全に振ると一見安全に見えるのですが、サンバとチリングをそこで当てなかった事によって、チリングを当てていれば得られたチャンスを失っていたり、サンバを当てていれば訪れなかった危機が後で訪れたりします。 多少リスクを負ってでも、踏み込んでチリングとサンバを当てた方が、試合全体を見た時にリスクが減っている事が多いです。 これは他の職でも言える事で、クール重めの守る為のスキルや、試合運びに関わる重要なスキルは、リスクを負ってでもぶつける気持ちでいかないと、つまり安全に安全にと使ってしまうと、かえ...
勝てない相手に勝てるようになりたい! ~変化とスランプの必要性~ 主観よりの内容になります。 僕はいつかどうしても勝ちたい相手というのが何人か居て、彼らに勝つ為に日々その相手に対戦を申し込んでは、10回に1~2回勝てたらまずまずかな、といった感じで負け越す日々が続いています。 自分がその相手の対策をするということは、同時に相手の対エレマス研究も進むという事で 相手より早いスピードで上達しないと、その差は一生埋まりません。 明確に自分のエレマスが被食者側にまわっていて、この差を埋める為には上手くなるとか強くなるではない。自分に何が足りないのかを考えていました。 アラド決闘をしていると、この「一生勝てそうに無い相手問題」はほぼ誰にでも必ず付きまとってきます。うまくなればいいとかそういう次元ではない負ける相手。職相性だったり、考え方の相性だったり、単純に技術の差だったり、何かしら原因があるはずです。 結論として、必要なのは食われる側としての自覚と変化だと思います。 順当に行けば自分が勝ちこせるであろう相手に対しては、ごちゃっとした荒れる展開は避けて進め、順当に行けば自分が負けるであろう相手に対しては、お互いのミスが起こりやすい、激しく荒らしていくような展開を目指していくのがいいと僕は考えています。 基本的に人間はどんなに上手くても人間なので、必ず秒単位数個とかそういうレベルの小さい小さいミス(ベストではない行動)をしています。速くて激しい展開、お互い時間的余裕が無い状態で位置や状況がどんどん変わる、リソースの交換の量を多くすれば、そういったミスは誰でも増えます。勿論荒らしに行く側(不利側)のミスも多くなるのですが、安定を目指す側のミスが増える事が、普通だったら負ける不利側のミスが増える事より価値が高い。 結果の上振れや下振れの幅を大きくして、「勝ち越せはしないけど今ワンチャン勝つしかない」動きが必要な瞬間が、決闘をしているといつかあるはずです。 自分と相手のどちらが上なのかというのを正確に把握していなければ、自分がどちら側なのかが分からず、勝ちやすい、より生存しやすい方針を取りにくくなります。 なので、自分がどの相手、どのキャラクターが苦手でどのキャラクターが得意なのかは、できるだけ知っておくといいです。 例えばお互いがもう目の前の相手にアッパーを振るしかなくなる瞬間。そ...