◆縦軸と横軸について~目と目があったら戦争が起こる~ このゲームは、横スクロールベルトアクションゲームです くにおくんやファイナルファイトでもそうなのですが、アラド戦記は自分と同じ軸、つまり横を攻撃する手段は豊富で、縦軸を攻撃する手段は限られています なので、身を守りたい時は自分の真横に攻撃判定を置きましょう。例えばエレマスで相手にタテから接近されてしまったとしても、自分の真横をフロストヘッドやプルート等でガードしておくと案外敵は攻撃手段が限られます これは色々な場面で有効な考え方で、例をあげるとランチャーというキャラは陽子爆弾を使って相手と横の関係を作りチャンスにしてきます ランチャーが陽子爆弾を置いたら、まず陽子爆弾の範囲から逃げるのは当然なのですが、その後自分の真横をけん制スキル等で先着しておくと、相手はチャンスに攻め込み辛くなります 相手のチャンスや自分のピンチに、自分の真横をガードする、反撃できるなら取りにいってもいいです これを意識するといいです。相手のチャンス、自分のピンチの時は相手が最終的には横を合わせてくる事が多く、自分が今先着している軸で迎え撃ちカウンターを狙えるチャンスだとも言えます。 自分から横をあわせにいく行動は、基本的に弱いと考えてくださっていいです。 とはいえ、戦いを起こさなければならない時というのは沢山あります。特にこのアラド決闘では、クールタイムはあるのですがそれさえ回れば絶対に得をするというスキルが数多くあり、戦いを避けているばかりではいつか負けてしまいます。 攻め方が分からないという人は、①自分がどうやって横軸を待ち構えている相手の横に安全に入り込めるか を考えてみるといいです。普通に走って入って行ったのでは、その入り込む動きが相手にとってチャンスになり、そこから横軸が合った激しい戦いでも相手がチャンスがある。相手の方がチャンスが多く勝ちやすい状態になります。よほどその横軸が合った状態のリスクリターンが良くないと、勝ち越す事が難しくなります。 例をあげると巫女の場合普通に相手の真横にテレポートをしてから戦う、だと相手に2回チャンスがある、というか自分に2回リスクがあります。ですが、くりきの力を投げ、その戻りを相手に重ねながらテレポートをする事で相手にも2回のリスクが生じます。そのくりきを受けるなり反撃するなりの行動に一...
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移動とは何か 移動するという行動は、誰にでもできてクールタイム0秒です つまりいつでも出来る。他の行動より移動の方が価値が高い時にスキルを撃ってしまうのは勿体無いですよね ベストな選択ではなく、それはつまり小さいミスとも言えます。 特にフロストヘッドやネンタンといったクールタイムがほぼない行動をもっているキャラは、移動するべき場面でフロストネンタンを撃ってしまいがちです。逆も然り。 全ての行動は、移動の価値と比較して行われるべきです エレマスが何故特殊なのかというと、クールタイムがほぼ無くて移動より価値の高い場面が多いフロストヘッドがあるから、行動選択が難しい 勿論他の行動もありますからね 全ての行動を、移動だけじゃなくてフロストヘッドの価値とも比較しないといけないわけです だから難しいんですね
対戦相手、練習するタイミングの選び方について~モチベーションについての考え方~ 書いているうちに思ったよりデリケートでセンシティブな内容になってしまった為、書き直し中です。 ざっくりとどういう事を書いていたかと言うと、 「ちょっと勝ち越せる位の相手と戦うのが最終的には強くなりやすい」 「やりたい時だけやるのが強くなりやすい」 「やりたくなくてもやるべきタイミングがある。それに必要なものは信念」 「仲間は大事!決闘は飽きるかもしれないが人間は飽きないから」 というような事なのですが、思ったより読む事によるリスクが生じうる可能性がある事と、熱が入りすぎてしまい内容が主観に寄り過ぎてしまった事から、この記事はもっと時間を置きながら、日をまたいで修正していくべきだと考え一旦削除しました。 あくまで僕の主観なので鵜呑みにしないで下さいというような予防線を敷いて投稿しようかとも考えたのですが、繊細に取り扱わなければならない話題だとも考えたので、一旦保留します!なので、対戦相手、対戦タイミングの選び方、モチベーションの管理についてはもっとブログに慣れてから改めて書きます。 決闘哲学的な事はまだ取り扱わず、最初の内はもっと技術的な内容を書きます!よろしくお願いします。
エレマスの立ち回り、操作で最初に練習して欲しい事 こんばんは。初歩的なコンボは前の記事で書きました。次は立ち回りについての初歩的な操作トレーニングです。難易度の高い事はこの記事ではまだ取り扱わないので、トレーニングや練習、勉強や学習といった事があまり好きではない人でも大丈夫。 その前に、話しておきたい事が一つありますので聞いて下さい。 初心者の方でよくあると思うのが、立ち回りとコンボどっちを先に練習するべきか迷う事です。 結論から言いますと、僕はコンボから先に練習するのがいいと思っています。 自分がマラソンをする所をイメージしてみてください。その時あなたはスタートもしくはゴール地点のどちらかを教えてもらえないとします。スタート地点がどこだか分からなかったとしても、ゴール地点だけ分かっていればゴールできる可能性があります。そっちへ走ればいいだけですからね。しかしゴール地点がどこだか分からなかった場合、どんなにスタートとゴールが近かったとしてもゴールする事は不可能ですよね? アラド決闘における勝利条件とは、相手より上手くプレイする事ではなく、HPが無くなる前に相手のHPをゼロにする事です。どんなにうまく立ち回ったとしても、攻撃が当たった時に相手のHPが減らせないのでは勝てる可能性は限りなくゼロです。しかしコンボだけ完璧なら、運よくでも相手のミスでもなんでも攻撃が当たった、というのが一試合中2~3回起きれば勝てる可能性があります。まぐれでも相手に勝てる時があるかどうかというのが、どれほどモチベーションに関わるか想像してみて下さい。 そもそも、立ち回り(行動選択)は、リスクとリターンの兼ね合いで決まるものです。とある始動を取る行動があったとして、コンボの火力が高ければ高いほどリターンは大きくなり、その行動のリスクを上回り易くなります。とあるスキルがあるとして、そのスキルが通った時に与えるダメージが相手のHPの1割、というのと4割、というのでは「そのスキルを振ってもいいのかどうか、つまり狙うリスクをリターンが上回るのかどうか」に関わります。 特定のスキルからコンボがうまくできない状態というのは、その特定のスキルの価値が低くなっている状態という事で、まずコンボや繋ぎを練習し身につける事で、自分のスキルや行動に価値を付与しないと、何をやってもリスクばかりが上回り、そもそも立ち回る...
コンボ ・ここではエレマスのコンボを書いていきます。動画はそのうち載せるかも知れませんが、とりあえず文字だけでまず書きます。 ・基礎ループ 意外と何しても繋がりますが、以下のコンボが様々な理由からオススメです。まずはこれを青ゲージまでできるようになりましょう。 天撃>フロストヘッド>プルート>距離調節>天撃以下ループ 天撃、フロストヘッド、プルート、その間の距離調節全てに独特の勘所が必要で、色々な始動の取り方からこれに繋げるには経験がいりますが、エレマスをしていれば誰でもできるようになるので大丈夫。 ・コンボ〆 慣れるまでは青ゲージまでいけたらフルチャージしてフロストを当てるだけでいいです。このゲームはコンボをし終わった直後は危険度が高まっています。相手が起き上がりに無敵がついていたり、クイスタの後にHAが一瞬ついていたり、ヒットリカバリーが上がっていたり回避率が上がっていたりする為、自分がコンボした直後というのは基本的に戦うと損しやすくなっています。その危険な時間にフロストの鈍化をかける事が出来るとリスクが軽減できます。 ・フルコンボ! フロストプルートの戻りを利用して、フレームストライクで高く浮かせ、相手が落ちてくる所に火力を集中すると高い威力のコンボができます。具体的には... 天撃>フロスト>プルート>フレスト>竜牙>ハロバス>最大チャージフロスト フレームストライクが無かったり、フレストで青ゲージを超えてしまったりしたら違うコンボをしましょう。 ・ダウンコンボ フロストMAX>フロスト>天撃>フロストMAX以下ループ ショータイム中限定です。 (天撃その場落下掌)プルート>上フロスト>天撃>反対に走って>プルート以下ループ 色々なダウンコンボがありますが、これが最もクイスタやスタックのリスクが少ないです。 ・MAXコンボ! 参考になるかも知れないので僕が知ってる実用的で一番痛い浮きコンボを乗せておきます。 天撃>フロスト>プルート>ヴォイド>天撃>プルート>フレスト>フロレMAX>ハロバスMAX>サンダーMAX>フロストMAX>チリング(>プルート) 工夫の点は、プルートの戻りを利用してヴォイドを出して天撃をし、プルートの行きを当ててフレストを出すと、ちょうどヴォイドのおかげで竜牙をしなくてもフレストがダイレクトで当たるので、1ムーブ多く動けるの...
ショートカット ・スキル振りが決まったら、次はショートカットとコマンドを決めましょう。前の投稿で僕の一番オススメのスキル振りを書いたと思いますので、その場合のショートカットとコマンドをどうしてるかを書いていきます。これを参考に、自分でやりやすいやり方にアレンジしてみて下さい。必然的に僕が今どうしてるかを書く事になると思いますので、勿論、丸写しでも結構です。 ・まずショートカットに僕が入れているスキル。これを押しやすさの優先度が高い順に書いていきます。ショトカは14個あるので、14個書く事になります。ここにある重要度とは、あくまで出しやすさという観点でのランク付けで、スキルの強さではないです。 重要度Sスキル 1.フロストヘッド 最も多く押す事になるキーorボタンになります。最も押しやすい、指がデフォルトで置いてある所にこのスキルを置いて下さい。 2.ヴォイド フロストヘッドとヴォイドは守りの要で、これを押すために指を動かしたりするのは負担になります。全ての火種なので押しやすい所に置きましょう。 重要度Aスキル 3.フローレスセント エレマスの基本弾幕の1つで、チャージしない分には基本的に出して損する事はありません。フロストヘッドが有効ではない瞬間というのが試合中にあるので、その時すぐに出せるように押しやすい位置に置いて下さい。 4.プルート 超高性能のブーメランで、クールも短く出してもエレマスが弱体化しないスキルです。1,2,3,4の4つはエレマス4種の神器です。 重要度Bスキル 5.チーリングフェンス エレマスの守りの要でもあり、攻めの起点にもなる重要スキルです。咄嗟に出しやすい所に置いて下さい。 6.フレームストライク 攻めにも守りにも使えるスキルで、気分的にはチリングが守り>攻めで、フレストが攻め>守りなイメージです。つまり出しやすい所に置いて下さい。 7.サンバースト エレマスの最終防衛ラインと言ってもいいでしょう。いつでも出せるようにしておいて下さい。 8.落花掌 サンバーストに並ぶエレマスにとって発生が早く判定が強い防衛ラインです。移動にも使うので、出しやすい場所に置いてください。 重要度Cスキル 9.竜牙 自分から狙っていくというよりは、相手がやってくる所に置いてあるイメージです。使おうと思ってから押すまでの時間が短いと思うので、咄嗟に出せた...
スキル振り エレマスの全スキルを大雑把に紹介したので、次は具体的なスキル振りを説明します。僕が今やっているスキル振りが一番オススメなのでまずそれを書きます。上から順番に クイックスタンディングM 跳躍M クリティカルヒットM バックアタックM 古代の記憶M 不屈の意志M マジックミサイル1 天撃M 竜牙1 接近禁止0 ランタンファイア5 フローレスセントM ホドルM オーラシールドM フロストヘッドM プルートM 位相変化M 鞭打ち0 メモライズM ムーブキャストM フレームストライクM 空中ランタンファイアM 落花掌M ディスエンチャントM ショータイムM ヴォイドM エレメンタルバーンM チーリングフェンスM サンバースト2 属性マスタリーM サンダーコーリングM ナイトホロー1 アークティックフィスト0 ハロウィンバスターM 魔力増幅M これで僕と同じスキル振りになります。レベル100のクエストが終わっておらずSPが足りない人は、ホドルを少し削ってそれ以外を同じスキル振りにしてみて下さい。本当はホドルは重要なスキルなので削らない方がいいのですが、例えば空中ランタンを削ってしまうとストライカーのHAのような職相手に立ち回りが根本から変わってしまうので、削る事で立ち回りが大幅に変わってしまわないようにホドルにしました。 このスキル振りをアレンジして使う事もできますが、その時に削っても良いスキルと、削った分のスキルポイントで振りそうなスキルを簡単に解説しますので、そこはお好みで。 ◆他のスキルを取りたい時に削っても良いスキル ・ハロウィンバスター 削る事でコンボが弱くなります。コンボを強くするスキルは、相手に勝つ事を想定した場合ほぼ必ず当てているスキルとも言え、エレマスが始動を取る動き全ての価値を上げます。SPを振った時点で相手にダメージを与えている、必ず当たるスキルと言えます。立ち回りで主に守り目的で、ダメージ度外視で使っても役に立つので削るう場合でも1は振りましょう。 ・跳躍 これをMにしている理由は2つあります。まず一つは、持続時間が長くなる事です。跳躍して空中に逃げる時というのは緊急度、危険度が高い状況が多いのですが、そうなってから跳躍をかけるとその一手分の時間リスクが高まります。このゲームはクールタイム、特に開幕クールタイムというシステムのおかげ...